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또한 달리기 등을 제외하고는 특별한 이동기술이 없는 밀리터리 FPS의 개임 내 전장은 하이퍼 FPS에 비해 좁거나 다채롭지 않은 경우가 많으며, 넓은 전장을 가진 경우 게임플레이 또한 장기적으로 진행되는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS는 다양한 트릭이나 맵의 구조물, 캐릭터 자체의 능력을 이용한 이동 기술이 존재하여 밀리터리 FPS에 비해 전장의 구성이 넓고 지형지물이 다채롭다. 또한 이 때문에 빠르고 오밀조밀하며 단기적인 느낌의 게임이 대부분이고, 전투의 빈도도 밀리터리 FPS보다 잦게 일어나는 편이다. | 또한 달리기 등을 제외하고는 특별한 이동기술이 없는 밀리터리 FPS의 개임 내 전장은 하이퍼 FPS에 비해 좁거나 다채롭지 않은 경우가 많으며, 넓은 전장을 가진 경우 게임플레이 또한 장기적으로 진행되는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS는 다양한 트릭이나 맵의 구조물, 캐릭터 자체의 능력을 이용한 이동 기술이 존재하여 밀리터리 FPS에 비해 전장의 구성이 넓고 지형지물이 다채롭다. 또한 이 때문에 빠르고 오밀조밀하며 단기적인 느낌의 게임이 대부분이고, 전투의 빈도도 밀리터리 FPS보다 잦게 일어나는 편이다. | ||
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+ | ==[[RPG]]에서의 시스템== | ||
+ | RPG가 오래된 장르인만큼 게임 진행 시스템, 특히 전투 시스템의 경우에는 턴제, 반턴제, 실시간, 가위바위보식 등, 천차만별의 모습을 보여준다. 그럼에도 불구하고 시스템적으로 전투를 통해 몬스터를 퇴치할 경우 재화와 성장을 위한 경험치를 획득하는 공통적인 모습을 보인다. 이러한 재화의 습득에 관해서 온라인적 요소가 없는 클래식 RPG의 경우에는 습득에 대한 제한이 없었기에 이론상 무한하게 재화를 습득할 수 있지만, 시스템이 캐릭터가 소지가능한 최대 골드 수치를 제한함으로써 이를 방지하는 모습을 보여준다. 최근의 RPG에서는 유저의 레벨과 몬스터의 레벨의 상관성을 비교하여 유저가 지나치게 강하면 지나치게 쉽게 재화를 습득못하도록 재화의 드랍이 안되도록 하는 식의 시스템 방식이 많이 채용되는 추세다. | ||
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+ | 또, MMORPG는 대규모 온라인 게임이라는 특성을 살려 클래식 RPG와는 다르게 타 유저와의 상호 작용을 장려하는 파티 시스템을 거의 대부분 채용하는 모습을 보인다. 이것이 확장되어 온라인 상에서의 유저간의 교류를 활발하게 하게끔 친구 시스템이나 길드 시스템까지 확장되어 현재 MMORPG의 필수 요소 중 하나라고 여겨질만한 정도까지 커졌다. | ||
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+ | ==[[RTS]]와 [[TBS]]에서의 시스템== | ||
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+ | [[RTS]]는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 [[스타크래프트]]의 '발키리 버그' 등이 유명하다. | ||
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+ | [[TBS]]는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다. | ||
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+ | [[RTS]]에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성상 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 [[임진록]]1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 [[임진록]]2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. [[스타크래프트]] 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.) | ||
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+ | [[TBS]]에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 [[히어로즈 마이트 앤 매직]]에서는 금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 [[시드 마이어의 문명]]에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다. | ||
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2017년 6월 20일 (화) 22:03 기준 최신판
정의
이 항목에서 시스템은 게임의 진행을 위해 반드시 필요하거나 각 게임이 다른 게임과 차별점을 두기 위해 그 게임이 특징으로 내세우는 게임 상의 기능을 의미한다.
예로, MMORPG의 경우, 타인과 아이템을 거래하기 위한 시스템으로 1:1 거래나 경매장 등의 시스템을 채용하여 운영하기도 한다.
AOS에서의 시스템
게임마다 독특한 시스템이 있는 경우도 있지만 예외 없이 공통적인 것들은 궁극기의 존재이다. 게임을 시작할 때는 궁극기가 없지만, 캐릭터가 게임 내에서 일정 레벨에 도달하면 궁극기를 배울 수 있게 된다. 궁극기는 주로 재사용 대기시간이 길고, 게임이나 캐릭터의 플레이에 큰 영향을 끼치는 효과를 가지고 있다. 보통 팀 사이의 큰 교전에서는 현재 어느 팀이 궁극기가 많이 준비되어 있는지가 교전의 승패를 가를 정도로 중요한 요소이다. 또 짧은 시간동안 캐릭터에게 안 좋은 영향을 미치는 둔화, 속박, 기절같은 상태이상이 존재하는데, 보통 이를 cc(crowd control)기, 또는 군중 제어기라고 한다.
FPS에서의 시스템
특징적인 시스템 중 첫번째로 월 샷이 잇다. 월 샷이란, 단단하지 않은 나무 등의 재질로 표현된 벽을 쏘면 탄환이 벽을 뚫고 벽 뒤에 있는 적에게 피해를 주는 식의 리얼리티를 강조한 시스템이다. 따라서 이는 밀리터리 FPS에서 자주 볼 수 있는 시스템 중 하나이며, 두번째로 볼 피격 부위별 피해량 차이 시스템 또한 리얼리티를 강조하는 시스템이다. 머리, 팔, 다리, 몸통 등의 신체 부위에 각각 달리 피해를 입는다는 시스템이다. 이또한 밀리터리 FPS에서 거의 필수적으로 채용하고 있는 시스템이나, 이는 하이퍼 FPS에서도 머리와 머리가 아닌 부위로 간소화되어 보여지는 경우가 있다.
또한 밀리터리 FPS의 경우 한정적인 탄창을 사용하는 데에 반해, 하이퍼 FPS의 경우에는 탄창의 제한이 없거나, 전장 내에서 탄창을 쉽게 얻을 수 있는 시스템으로 되어있고, 캐릭터의 생명 또한 리얼리티를 강조하는 밀리터리 FPS의 경우에는 두세 번의 피탄으로 캐릭터가 사망에 이르는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS의 경우는 이와 달리 피탄 몇 번에 캐릭터가 죽지 않고 심지어는 전장 내에서 체력을 회복할 수 있는 아이템을 쉬이 구할 수 있는 경우도 있으며, 회복에 특화된 병과나 캐릭터의 도움을 받는 경우도 있다.
또한 달리기 등을 제외하고는 특별한 이동기술이 없는 밀리터리 FPS의 개임 내 전장은 하이퍼 FPS에 비해 좁거나 다채롭지 않은 경우가 많으며, 넓은 전장을 가진 경우 게임플레이 또한 장기적으로 진행되는 경우가 많으나, 하이퍼 FPS는 다양한 트릭이나 맵의 구조물, 캐릭터 자체의 능력을 이용한 이동 기술이 존재하여 밀리터리 FPS에 비해 전장의 구성이 넓고 지형지물이 다채롭다. 또한 이 때문에 빠르고 오밀조밀하며 단기적인 느낌의 게임이 대부분이고, 전투의 빈도도 밀리터리 FPS보다 잦게 일어나는 편이다.
RPG에서의 시스템
RPG가 오래된 장르인만큼 게임 진행 시스템, 특히 전투 시스템의 경우에는 턴제, 반턴제, 실시간, 가위바위보식 등, 천차만별의 모습을 보여준다. 그럼에도 불구하고 시스템적으로 전투를 통해 몬스터를 퇴치할 경우 재화와 성장을 위한 경험치를 획득하는 공통적인 모습을 보인다. 이러한 재화의 습득에 관해서 온라인적 요소가 없는 클래식 RPG의 경우에는 습득에 대한 제한이 없었기에 이론상 무한하게 재화를 습득할 수 있지만, 시스템이 캐릭터가 소지가능한 최대 골드 수치를 제한함으로써 이를 방지하는 모습을 보여준다. 최근의 RPG에서는 유저의 레벨과 몬스터의 레벨의 상관성을 비교하여 유저가 지나치게 강하면 지나치게 쉽게 재화를 습득못하도록 재화의 드랍이 안되도록 하는 식의 시스템 방식이 많이 채용되는 추세다.
또, MMORPG는 대규모 온라인 게임이라는 특성을 살려 클래식 RPG와는 다르게 타 유저와의 상호 작용을 장려하는 파티 시스템을 거의 대부분 채용하는 모습을 보인다. 이것이 확장되어 온라인 상에서의 유저간의 교류를 활발하게 하게끔 친구 시스템이나 길드 시스템까지 확장되어 현재 MMORPG의 필수 요소 중 하나라고 여겨질만한 정도까지 커졌다.
RTS와 TBS에서의 시스템
RTS는 실시간으로 대량의 유닛들이 움직일 수 있는 만큼 정보를 동시에 처리하기 위해 시스템에 인구수의 한계가 반드시 들어가게 된다. 이 때문에 일어나는 일 중에 스타크래프트의 '발키리 버그' 등이 유명하다.
TBS는 유닛 숫자의 한도치가 일반적으로 어마어마하게 크거나 사실상 한계가 없다. 1이 1만을 대체 할 수 있는 인터페이스 구조를 갖고 있기 때문이다.
RTS에서 등장하는 자원의 종류는 적으면 한 개, 평균 두 개이다. 장르 특성상 정신 없이 전투가 벌어지기 때문에 세밀하게 자원을 따져 볼 수 없는 것이 그 이유이다. 이는 게임 유저 사이에서 여러 말을 낳기도 하는데, 예를 들어 임진록1에서 캘 수 있는 자원은 두 가지(감자와 쌀)이지만 그 종류는 하나로 볼 수 있는 곡물로서, 곡물만으로 모든 병기들을 만들어내는 것에 대해 설득력이 없다는 식이 대부분이었다. (그래서 임진록2에서는 목재라는 자원이 추가된다. 하지만 역시 자원의 종류는 곡물과 목재 두가지뿐이며 단적으로 병사의 갑옷이나 궁병이 쓰는 화살촉에는 쇠가 필요한데 철을 구하는 과정이 없다. 스타크래프트 역시 미네랄과 가스라는 애매하고 포괄적인 자원 요소들이 모든 것을 대체한다.)
TBS에서는 자원의 종류가 아주 다양하거나 꽤 다양한 것을 볼 수 있다. 예를들어 히어로즈 마이트 앤 매직에서는 금, 목재, 철광, 수정, 유황, 수은, 보석의 총 7개의 자원이 존재하며 시드 마이어의 문명에서는 바나나, 소, 사슴, 물고기, 양, 밀, 목화, 염료, 모피, 보석, 금, 상아, 대리석, 진주, 실크, 은, 향신료, 설탕, 고래, 와인, 향, 알루미늄, 석탄, 말, 철, 석유, 우라늄 등등 아주 세부적인 자원들이 등장한다.
기여
- 김경훈 : 최초작성, AOS에서의 시스템 항목 작성
- 민태준 : FPS에서의 시스템 항목 작성
- 이우평 : RPG에서의 시스템 항목 작성
- 정우림 : RTS와 TBS에서의 시스템 항목 작성
게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰
Class
클래스 | 노드 |
---|---|
장르 | FPS, RPG, MMORPG, MOBA, 전략게임, RTS, TBS, 밀리터리 FPS, 하이퍼 FPS |
게임 타이틀명 | 오버워치, 퀘이크 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈, 배틀필드 시리즈, 마비노기, WOW, 블레이드 & 소울, 파이널 판타지14, 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드, 사이퍼즈, 스타크래프트, 임진록, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 시드 마이어의 문명, 하이퍼유니버스 |
제작사 | 블리자드, 스퀘어 에닉스, 넥슨, NC 소프트, 네오플, 라이엇 게임즈, HQ팀, 뉴 월드 컴퓨팅, 파이락시스 게임즈, 이드 소프트웨어, 액티비전, EA |
클리셰 요소 | 세계관, 시스템, 인터페이스, 주인공, 직업군, 등장인물, 게임의 진행, 유닛 밸런스 |
Relation
관계어 | 노드 |
---|---|
은 -을 하위장르로 가진다. | 전략게임 → RTS |
은 -을 하위장르로 가진다. | 전략게임 → TBS |
은 ~을 하위장르로 가진다. | FPS → 밀리터리 FPS |
은 ~을 하위장르로 가진다. | FPS → 하이퍼 FPS |
은 ~을 하위장르로 가진다. | RPG → MMORPG |
의 대표 게임은 -이다. | RTS → 스타크래프트 |
의 대표 게임은 -이다. | RTS → 임진록 |
의 대표 게임은 -이다. | TBS → 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 |
의 대표 게임은 -이다. | TBS → 시드 마이어의 문명 |
의 대표 게임은 -이다. | 밀리터리 FPS → 콜 오브 듀티 시리즈 |
의 대표 게임은 -이다. | 밀리터리 FPS → 배틀필드 시리즈 |
의 대표 게임은 -이다. | 하이퍼 FPS → 오버워치 |
의 대표 게임은 -이다. | 하이퍼 FPS → 퀘이크 시리즈 |
의 대표 게임은 -이다. | MMORPG → 마비노기 |
의 대표 게임은 -이다. | MMORPG → WOW |
의 대표 게임은 -이다. | MMORPG → 블레이드 & 소울 |
의 대표 게임은 -이다. | MMORPG → 파이널 판타지14 |
의 대표 게임은 -이다. | AOS → 리그 오브 레전드 |
의 대표 게임은 -이다. | AOS → 히어로즈 오브 더 스톰 |
의 대표 게임은 -이다. | AOS → 사이퍼즈 |
의 대표 게임은 -이다. | AOS → 하이퍼유니버스 |
은 -제작사에서 만들었다. | 콜 오브 듀티 시리즈 → 액티비전 |
은 -제작사에서 만들었다. | 배틀필드 시리즈 → EA |
은 -제작사에서 만들었다. | 퀘이크 시리즈 → 이드 소프트웨어 |
은 -제작사에서 만들었다. | 오버워치 → 블리자드 |
은 -제작사에서 만들었다. | 스타크래프트 → 블리자드 |
은 -제작사에서 만들었다. | 임진록 → HQ팀 |
은 -제작사에서 만들었다. | 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 → 뉴 월드 컴퓨팅 |
은 -제작사에서 만들었다. | 시드 마이어의 문명 → 파이락시스 게임즈 |
은 -제작사에서 만들었다. | 마비노기 → 넥슨 |
은 -제작사에서 만들었다. | WOW → 블리자드 |
은 -제작사에서 만들었다. | 블레이드 & 소울 → NC소프트 |
은 -제작사에서 만들었다. | 파이널 판타지14 → 스퀘어 에닉스 |
은 -제작사에서 만들었다. | 리그 오브 레전드 → 라이엇 게임즈 |
은 -제작사에서 만들었다. | 히어로즈 오브 더 스톰 → 블리자드 |
은 -제작사에서 만들었다. | 사이퍼즈 → 네오플 |
은 -제작사에서 만들었다. | 하이퍼유니버스 → 넥슨 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 세계관 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 인터페이스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 시스템 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 주인공 |
은 -의 클리셰를 가진다. | FPS → 직업군 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 세계관 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 시스템 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 인터페이스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 주인공 |
은 -의 클리셰를 가진다. | RPG → 직업군 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 세계관 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 시스템 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 인터페이스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 게임의 진행 |
은 -의 클리셰를 가진다. | 전략게임 → 유닛 밸런스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 세계관 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 인터페이스 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 시스템 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 등장인물 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 게임의 진행 |
은 -의 클리셰를 가진다. | AOS → 직업군 |