KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임

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KU유선혁 (토론 | 기여) 사용자의 2025년 4월 15일 (화) 12:11 판

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기획의도

이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. 이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다. 제작노트에는 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.

주요 클래스
클래스명 사용 카테고리 예시
연도 시기에 따른 분류기준 1980s
분류기준 시기에 따른 분류기준 기술 중심
세부분류 시기에 따른 분류기준 아케이드/카트리지 시대
장르 장르(Genre)에 따른 분류 액션 게임
세부장르 장르(Genre)에 따른 분류 격투 게임
플랫폼 플랫폼(Platform)에 따른 분류 PC
서사구조 서사 구조에 따른 분류 선형 서사
예시 모든 카테고리 메이플스토리

시기에 따른 분류

기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)
  • 아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)
  • 콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
  • 온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)
  • 모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)
  • AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)
산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)
  • 패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)
  • 정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)
  • 부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)
  • 플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)
  • 게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)
문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)
  • 고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)
  • PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)
  • 네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)
  • 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)
  • 경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat
서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)
  • 룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)
  • 스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)
  • 감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)
  • AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)


클래스별 주요 노드

연도

  • 1980s
  • 1990s
  • 2000s
  • 2010s
  • 2020s

분류기준

  • 기술 중심
  • 산업 중심
  • 문화 중심
  • 서사·미학 중심

세부분류

  • 아케이드/카트리지 시대
  • 콘솔 황금기
  • 온라인 게임 시대
  • 모바일/클라우드 전환기
  • AI·클라우드 기반 하이브리드 시대
  • 패키지 판매 시대
  • 정액제 온라인 시대
  • 부분유료화 전환기
  • 플랫폼 독립기
  • 게임·IP 융합 시대
  • 고전적 놀이의 디지털화
  • PC방 문화기
  • 네트워크 사회의 일상화
  • 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기
  • 경험 하이브리드 시대
  • 룰 기반 서사기
  • 스토리텔링 중심기
  • 감각적 체험 중심기
  • AI·절차적 내러티브기

예시

  • Pac-Man
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time
  • World of Warcraft
  • Clash of Clans
  • Cyberpunk 2077
  • StarCraft
  • Lineage
  • MapleStory
  • Undertale
  • Genshin Impact
  • Tetris
  • 서든어택
  • League of Legends
  • Among Us
  • VRChat
  • Super Mario Bros.
  • Metal Gear Solid
  • Journey
  • AI Dungeon

네트워크 그래프


장르(Genre)에 따른 분류

클래스별 주요 노드

  • 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.
    • 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임.
    • 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임.
  • 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.
    • 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임.
    • FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임.
  • 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.
    • 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임.
    • 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임.
  • 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.
    • 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.
    • 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임.
  • 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.
    • ARPG(액션 RPG): 액션 게임 + 롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임.
  • 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.
    • 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임.
  • 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.
    • 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임.

네트워크 그래프

이우현 네트워크.jpeg

플랫폼(Platform)에 따른 분류

클래스별 주요 노드

PC

Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.

모바일

ios,Andriod등을 모두 포함한 분류

거치형 콘솔 게임기

흔히 '콘솔'하면 떠올리는 것으로,PlayStaytion,Xbox Series,Nintendo Switch 등이 해당됨.단,닌텐도 스위치는 분류가 애매하며 일반적인 거치형 콘솔 게임과는 다른 게임들을 서비스하는 특성이 있어 별도의 구분 기준을 마련할지 고민중

휴대용 콘솔 게임기

휴대용 콘솔 게임기라는 하나의 틀로 구분하기에 휴대용 콘솔 게임기들은 만들어진 목적과 지원 분야가 너무 다양함.

과거부터 휴대용 콘솔 게임기 시장을 장악한 닌텐도는 사실상 거의 독자적인 게임 지원 체계를 갖춤

닌텐도 시리즈의 뒤를 잇는 닌텐도 스위치는 거치용과 휴대용 둘 다 가능한 하이브리드 기기임

밸브 코퍼레이션에서 출시한 Steam Deck은 PC게임들을 좀 더 작은 기기로 플레이하기 위한 것에 불과하여 지원하는 게임의 종류를 PC와 거의 공유함.

2004년 출시한 PlayStation Portable(PSP)는 PlayStaytion의 게임들을 더 작은 기기에서 편하게 플레이하기 위해 개발됨 . 이처럼 휴대용 콘솔 게임기들은 각자가 지향하는 바가 다르고 지원하는 게임들의 범위도 매우 달라 같은 이름 아래 묶기 어렵고,별도의 분류 방안을 마련할 필요가 있음.

닌텐도 시리즈

사실상 휴대용 콘솔 게임의 독보적 1인자의 위치를 가지고 있고 지원하는 게임들이 다른 종류의 기기들과는 매우 상이하다는 점을 고려하여 추가 여부 고민중

네트워크 그래프

허눌 네트워크그래프.jpeg

문화 및 산업적 맥락에 따른 분류

클래스별 주요 노드

문화적 상징성 게임 (Cultural Significance & Identity)

  • 게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성


기술 및 플랫폼 혁신 게임 (Technological & Platform Innovation)

  • 게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우


커뮤니티 주도 게임 (Community & User-driven Ecosystem)

  • 유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심


경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임 (Competitive & eSports Culture)

  • 게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성


네트워크 그래프

김위성 네트워크.jpeg

서사 구조별 분류

1.선형 서사 (Linear Narrative)
  • 이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.
  • 플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.
  • 전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.
  • 컷신(cutscene), 고정 대사 중심.

예시:

The Last of Us

  • 캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.
  • 챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.

Red Dead Redemption

  • 서부극 장르의 전형적 구조를 따름.
  • 주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.
  • 내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.
2.분기형 서사 (Branching Narrative)
  • 플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.
  • 다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.
  • 선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.

예시:

Detroit: Become Human

  • 세 주인공의 시점을 교차하며 진행.
  • 선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.
  • 복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.

Heavy Rain

  • 연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.
  • 주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.
3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)
  • 같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.
  • 반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.
  • 퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.
  • 반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.

예시:

Outer Wilds

  • 22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.
  • 반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.
  • 내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.

Twelve Minutes

  • 남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.
  • 반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.
  • 밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.
4.환경적 서사 (Environmental Narrative)
  • 텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.
  • 유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.
  • 몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.
  • 배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.

예시:

Dark Souls

  • 텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.
  • 파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.
  • 미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.

Journey

  • 언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.
  • 환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.
  • 단순하면서도 시적인 서사 구조.
5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)
  • 고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.
  • 시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.
  • 자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.
  • 샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.

예시:

Minecraft

  • 미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.
  • 멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.

The Sims

  • 가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.
  • 유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.
  • 종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.

클래스별 주요 노드

서사구조

  • 선형 서사
  • 분기형 서사
  • 루프 구조 서사
  • 환경적 서사
  • 플레이어 주도 서사

예시

  • The Last of Us
  • Red Dead Redemption
  • Detroit: Become Human
  • Heavy Rain
  • Outer Wilds
  • Twelve Minutes
  • Dark Souls
  • Journey
  • Minecraft
  • The Sims

네트워크 그래프

종합 네트워크 그래프

우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.

게임 분류 일람표
게임 장르 플랫폼 문화/산업 서사 구조 시기
Dark Souls RPG 콘솔 AAA 환경적 서사 콘솔 황금기~온라인 게임 시대
Hades RPG PC 인디 분기형 서사 플랫폼 독립기
Among Us 퍼즐 모바일 인디 루프 구조 서사 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기
Tetris 퍼즐 모바일 에듀테인먼트 없음(비서사 게임) 고전적 놀이의 디지털화
League of Legends 전략 PC e스포츠 플레이어 주도 서사 네트워크 사회의 일상화
Overwatch 액션 PC AAA 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기
Beat Saber 액션 VR 인디 없음(비서사 게임) 경험 하이브리드 시대
Journey 공포 (감각 체험형에 가까움) 콘솔 아트게임 환경적 서사 감각적 체험 중심기
Celeste 퍼즐 콘솔 인디 선형 서사 플랫폼 독립기
Minecraft RPG PC 에듀테인먼트 플레이어 주도 서사 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대
Call of Duty 액션 콘솔 AAA 선형 서사 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기