KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임
목차
[숨기기]기획의도
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다. 이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다. 제작노트에는 각 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.
클래스명 | 사용 카테고리 | 예시 |
---|---|---|
연도 | 시기에 따른 분류기준 | 1980s |
분류기준 | 시기에 따른 분류기준 | 기술 중심 |
세부분류 | 시기에 따른 분류기준 | 아케이드/카트리지 시대 |
장르 | 장르(Genre)에 따른 분류 | 액션 게임 |
세부장르 | 장르(Genre)에 따른 분류 | 격투 게임 |
플랫폼 | 플랫폼(Platform)에 따른 분류 | PC |
서사구조 | 서사 구조에 따른 분류 | 선형 서사 |
예시 | 모든 카테고리 | 메이플스토리 |
클래스는 카테고리별 특징이 드러나는 클래스와 모든 카테고리에서 통용되는 예시와 같은 클래스로 구성되어있다.
시기에 따른 분류
기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)
- 아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)
- 콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
- 온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)
- 모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)
- AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)
산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)
- 패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)
- 정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)
- 부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)
- 플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)
- 게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)
문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)
- 고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)
- PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)
- 네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)
- 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)
- 경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat
서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)
- 룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)
- 스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)
- 감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)
- AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)
클래스별 주요 노드
연도
- 1980s
- 1990s
- 2000s
- 2010s
- 2020s
분류기준
- 기술 중심
- 산업 중심
- 문화 중심
- 서사·미학 중심
세부분류
- 아케이드/카트리지 시대
- 콘솔 황금기
- 온라인 게임 시대
- 모바일/클라우드 전환기
- AI·클라우드 기반 하이브리드 시대
- 패키지 판매 시대
- 정액제 온라인 시대
- 부분유료화 전환기
- 플랫폼 독립기
- 게임·IP 융합 시대
- 고전적 놀이의 디지털화
- PC방 문화기
- 네트워크 사회의 일상화
- 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기
- 경험 하이브리드 시대
- 룰 기반 서사기
- 스토리텔링 중심기
- 감각적 체험 중심기
- AI·절차적 내러티브기
예시
- Pac-Man
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- World of Warcraft
- Clash of Clans
- Cyberpunk 2077
- StarCraft
- Lineage
- MapleStory
- Undertale
- Genshin Impact
- Tetris
- 서든어택
- League of Legends
- Among Us
- VRChat
- Super Mario Bros.
- Metal Gear Solid
- Journey
- AI Dungeon
네트워크 그래프
장르(Genre)에 따른 분류
- 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.
- 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임. (예: 스트리트 파이터 시리즈, KoF 시리즈)
- 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임. (예: 슈퍼 마리오 시리즈, 지오메트리 대시)
- 액션 어드벤처: 액션 게임+어드벤처 게임 일부 요소(길찾기, 퍼즐, 스토리)가 결합된 게임. (예: Red Dead 시리즈, GTA 시리즈, 디트로이트: 비컴 휴먼)
- 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.
- 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임. (예: 동방프로젝트)
- FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임. (예: 서든어택)
- 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.
- 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임. (예: The Forest)
- 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임. (예: 아오오니 시리즈)
- 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.
- 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.
- 실시간 전략 게임: 실시간으로 진행되는 전략 게임. (예: Hearts of Iron 시리즈, 크루세이더 킹즈 시리즈, 스텔라리스)
- 4X 게임(eXploation, eXpansion, eXploitation, eXtermination): 문명 시리즈류 게임.
- 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임. (예: Roblox, 마인크래프트)
- 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.
- 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.
- ARPG(액션 RPG): 액션 게임+롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임. (예: 원신, 폴아웃 3)
- DRPG(던전 롤플레잉 게임): 육성 요소가 있는 던전 탐색형 RPG.
- 로그라이크: DRPG 요소에서 턴제 및 영구적 죽음이 있는 게임. (예: 로그)
- 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.
- 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임. (예: 검은방 시리즈, 단간론파 시리즈)
- 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.
- 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임. (예: DJMAX 시리즈, Osu!)
클래스별 주요 노드
- 액션
- 격투
- 플랫폼
- 액션 어드벤처
- 슈팅
- 탄막 슈팅
- FPS
- 어드벤처
- 생존
- 공포(호러)
- 시뮬레이션
- 전략
- 실시간 전략
- 4X
- 샌드박스
- 전략
- 롤플레잉
- ARPG
- DRPG
- 로그라이크
- 퍼즐
- 추리
- 음악
- 리듬
플랫폼(Platform)에 따른 분류
클래스별 주요 노드
PC
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.
모바일
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류
거치형 콘솔 게임기
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 Playstation,Xbox 등의 거치형 콘솔 게임기
닌텐도 시리즈
현재 휴대용 콘솔 게임기 시장을 사실상 홀로 장악했고 타 게임과 비교해 독자적인 게임 체계를 갖춘 닌텐도 시리즈를 별도로 분류함.
아케이드 게임기
과거 PC가 현재처럼 보급되지 않던 시절 1980~1990년대 중반까지 게임 시장을 장악했던 아케이드 게임기 게임들을 분류함.
산업 중심 분류의 세분화
클래스별 주요 노드
수익 모델
- 광고 기반, 시즌 패스, 배틀 패스, 구독형 모델, 단일 판매
지속 서비스 구조
- 발매 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트, 운영 방식, 수익 모델을 통해 장기적으로 플레이어와의 관계를 유지
지속 서비스 구조
- 게임이 소비자에게 전달되는 디지털 또는 물리적 경로
게임 | 수익구조 | 유통전략 | 지속 서비스 구조 |
---|---|---|---|
Dark Souls | 패키지 판매 + DLC | 콘솔, PC (Steam) | DLC 기반 업데이트 |
Hades | 패키지 판매 | PC (Steam, Epic), 콘솔, Switch | 완성형 게임 (단일 구매) |
Among Us | 무료(모바일), 저가 패키지(PC) + 스킨/코스튬 | 모바일, PC, 콘솔 | 꾸준한 콘텐츠 업데이트 |
Tetris | 무료/유료 혼합 (버전 다수), 광고 기반 | 콘솔, 모바일, PC 등 거의 모든 플랫폼 | 버전마다 상이 |
League of Legends | 무료 플레이 + 스킨 판매 | PC | 지속적인 패치와 시즌제 |
Overwatch | 기존: 패키지 판매 → 전환: F2P + 배틀패스 (Overwatch 2) | 콘솔, PC | 라이브 서비스 + 시즌제 운영 |
Beat Saber | 유료 패키지 + DLC 곡 팩 판매 | VR | 주기적 음악 팩 업데이트 |
Journey | 유료 패키지 (단일 구매) | PC, 콘솔 | 단일 게임, 추가 콘텐츠 없음 |
Celeste | 유료 패키지 + 무료 DLC | PC, 콘솔 | 단일 게임, 커뮤니티 중심 |
Minecraft | 유료 패키지 + 마켓플레이스 (스킨, 모드 등) | PC, 콘솔, 모바일 | 지속 업데이트 + 생태계 확장 |
Call of Duty | 패키지 판매 + 시즌패스 + F2P(Warzone) | PC, 콘솔, 모바일 | 매년 신작 + F2P 서비스 병행 |
출처 https://www.sci-tech-today.com/stats/among-us-statistics-updated/?utm_source=chatgpt.com https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/gaming-industry?utm_source=chatgpt.com https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-update-q1-2025?utm_source=chatgpt.com https://www.credenceresearch.com/report/digital-game-distribution-platform-market?utm_source=chatgpt.com
서사 구조별 분류
1.선형 서사 (Linear Narrative)
- 이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.
- 플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.
- 전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.
- 컷신(cutscene), 고정 대사 중심.
예시:
The Last of Us
- 캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.
- 챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.
Red Dead Redemption
- 서부극 장르의 전형적 구조를 따름.
- 주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.
- 내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.
2.분기형 서사 (Branching Narrative)
- 플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.
- 다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.
- 선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.
예시:
Detroit: Become Human
- 세 주인공의 시점을 교차하며 진행.
- 선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.
- 복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.
Heavy Rain
- 연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.
- 주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.
3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)
- 같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.
- 반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.
- 퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.
- 반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.
예시:
Outer Wilds
- 22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.
- 반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.
- 내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.
Twelve Minutes
- 남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.
- 반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.
- 밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.
4.환경적 서사 (Environmental Narrative)
- 텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.
- 유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.
- 몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.
- 배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.
예시:
Dark Souls
- 텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.
- 파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.
- 미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.
Journey
- 언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.
- 환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.
- 단순하면서도 시적인 서사 구조.
5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)
- 고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.
- 시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.
- 자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.
- 샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.
예시:
Minecraft
- 미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.
- 멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.
The Sims
- 가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.
- 유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.
- 종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.
클래스별 주요 노드
서사구조
- 선형 서사
- 분기형 서사
- 루프 구조 서사
- 환경적 서사
- 플레이어 주도 서사
예시
- The Last of Us
- Red Dead Redemption
- Detroit: Become Human
- Heavy Rain
- Outer Wilds
- Twelve Minutes
- Dark Souls
- Journey
- Minecraft
- The Sims
네트워크 그래프
참고자료
종합 네트워크 그래프
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.
게임 | 장르 | 플랫폼 | 문화/산업 | 서사 구조 | 시기 |
---|---|---|---|---|---|
Dark Souls | RPG | 콘솔 | AAA | 환경적 서사 | 콘솔 황금기~온라인 게임 시대 |
Hades | RPG | PC | 인디 | 분기형 서사 | 플랫폼 독립기 |
Among Us | 퍼즐 | 모바일 | 인디 | 루프 구조 서사 | 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 |
Tetris | 퍼즐 | 모바일 | 에듀테인먼트 | 없음(비서사 게임) | 고전적 놀이의 디지털화 |
League of Legends | 전략 | PC | e스포츠 | 플레이어 주도 서사 | 네트워크 사회의 일상화 |
Overwatch | 액션 | PC | AAA | 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) | 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 |
Beat Saber | 액션 | VR | 인디 | 없음(비서사 게임) | 경험 하이브리드 시대 |
Journey | 공포 (감각 체험형에 가까움) | 콘솔 | 아트게임 | 환경적 서사 | 감각적 체험 중심기 |
Celeste | 퍼즐 | 콘솔 | 인디 | 선형 서사 | 플랫폼 독립기 |
Minecraft | RPG | PC | 에듀테인먼트 | 플레이어 주도 서사 | 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대 |
Call of Duty | 액션 | 콘솔 | AAA | 선형 서사 | 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기 |
온톨로지
Class | Definition | Remarks | ID 부여 규칙 | Example |
---|---|---|---|---|
Game | 게임 | 게임의 이름 | (게임)을 앞에 기입하여야 한다 | (게임)지오메트리대시, (게임)Super_Mario_Bros. |
decade | 연대 | 게임이 만들어진 연도를 10년 단위로 구분함 | 10년 단위로 구분하고 ’s’를 붙인다 | 1990s, 2020s |
Era | 시대 | 게임이 만들어진 시대의 명칭 | 아케이드/카트리지_시대, PC방_문화기 | |
Genre | 장르 | 슈팅 게임, fps 게임 등 | 괄호를 이용해 소분류 뒤에 대분류를 기입한다 | 플랫포머(액션) |
Platform | 플랫폼 | 플레이 가능한 플랫폼 | PC, 모바일 | |
Narrative | 서사구조 | 서사를 풀어내는 방식 | 선형_서사, 분기형_서사 |
Relation | Domain | Range | Definition | Example |
---|---|---|---|---|
WasMadeIn | Game | decade | A는 B에 만들어졌다 | (게임)Super_Mario_Bros. - [WasMadeIn] → 1990s |
EmergedIn | Game | Era | A는 B에 등장하였다 | (게임)Super_Mario_Bros. - [EmergedIn] → 패키지_판매_시기 |
BelongsTo | Game | Genre | A는 B에 속한다 | (게임)Super_Mario_Bros. - [BelongsTo] → 플랫포머(액션) |
IsAvailableOn | Game | Platform | A는 B에서 이용이 가능하다 | (게임)Super_Mario_Bros. - [IsAvailableOn] → 닌텐도 |
IsTheStructureOf | Game | Narrative | A는 B의 구조이다 | (게임)Super_Mario_Bros. - [IsTheStructureOf] → 선형 서사 |
스토리텔링
- RPG장르와 게임이 연결된것을 기반으로 발전 서사 정리
- 시대별 게임이 준 가치 (둠, 스타 등 혁신을 준 게임)