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2025년 6월 21일 (토) 17:33 판

설립일 | 1889년 9월 23일 |
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창립자 | 야마우치 후사지로 (山内 房治郎) |
본사 위치 | 일본 교토부 교토시 미나미구 가미이케다초 11-1 〒601-8501 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 |
업종 | 게임기, 게임 소프트웨어 및 관련 상품 개발·제조·판매 |
기업 형태 | 주식회사 (도쿄증권거래소 프라임시장 상장) |
대표자 | 후루카와 슌타로 (6대 대표이사 사장, 2018년 ~ ) |
자본금 | 100억 엔 (약 1,000억 원) |
총자산 | 약 2조 5천억 엔 (2024년 기준) |
매출액 | 1조 6,719억 엔 (2023~2024년 회계연도 기준) |
영업이익 | 5,036억 엔 |
순이익 | 4,889억 엔 |
단독사원 수 | 2,941명 (2024년 9월) |
연결사원 수 | 8,205명 참고자료 (2025년 6월) |
주요 자회사 | 닌텐도 오브 아메리카, 닌텐도 오브 유럽, 모노리스 소프트, 1-UP 스튜디오, SRD, ND큐브 |
대표 제품 | 패밀리 컴퓨터 (FC), 슈퍼 패미컴 (SFC), 게임보이, GBA, 닌텐도 DS/3DS, Wii/Wii U, 닌텐도 스위치 |
대표 IP | 슈퍼 마리오 시리즈, 젤다의 전설, 포켓몬스터, 동물의 숲, 커비, 스플래툰 |
🇯🇵웹사이트 | https://www.nintendo.co.jp |
🇰🇷웹사이트 | https://www.nintendo.com/kr/ |
🇺🇸웹사이트 | https://www.nintendo.com/us/ |
목차
- 1 기획의도
- 2 역사
- 2.1 창립기 (1889~1949): 후사지로 야마우치
- 2.2 전환기 (1949~1972): 야마우치 히로시 초기 – 사업 다각화 시기
- 2.3 비디오 게임 산업 진입기 (1972~1992): 야마우치 히로시 – 엔터테인먼트 중심 철학의 확립
- 2.4 글로벌 확장과 시스템 구축기 (1992~2002): 후계자 준비와 N64게임큐브 시대
- 2.5 이와타 사토루 시대 (2002~2015): ‘확장’과 ‘접근성’의 철학
- 2.6 키미시마 타츠미 과도기 (2015~2018): 조직 안정과 전략적 전환기
- 2.7 후루카와 슌타로 시대 (2018~현재): 지속가능한 생태계와 글로벌 통합 철학
- 3 기업구조[22]
- 4 제품
- 5 시멘틱 스토리텔링
- 6 온톨로지
- 7 네트워크 그래프
- 8 참고자료
기획의도
게임 <포켓몬>, <커비>, <마리오> 시리즈의 성공 뒤에는 Nintendo, Game Freak, HAL Laboratory, Creatures Inc. 등 다양한 기업과 인물들의 복합적인 협력이 존재한다. 이들의 관계는 각종 기사나 백과에 흩어져 있으나, 통합적이고 구조적으로 시각화된 콘텐츠는 거의 전무하다.
본 프로젝트는 게임 개발자, 기업, IP, 콘솔 간의 서로 얽힌 역사와 생태계를 시멘틱 데이터로 체계화함으로써, 닌텐도 콘텐츠 산업의 전략과 철학을 한눈에 파악할 수 있게 한다. 사용자는 단순한 정보 열람을 넘어, 게임사 간 협력 구조와 IP 소유 관계, 그리고 CEO 재임 시기와 개발 흐름까지 직관적으로 탐색할 수 있다.
이를 통해 닌텐도 콘텐츠를 단편적 소비 대상으로 보지 않고, 하나의 유기적인 지식 생태계로 인식할 수 있는 새로운 관점이 열릴 것이다.
역사
창립기 (1889~1949): 후사지로 야마우치
닌텐도는 1889년 야마우치 후사지로가 교토에서 설립한 화투 제조 기업으로 출발했다.[1] ‘닌텐도(任天堂)’라는 사명은 흔히 “행운을 하늘에 맡긴다”는 뜻으로 알려져 있으며, 이는 초창기 사업이었던 도박・오락용 카드 제조업의 성격을 반영한다는 해석도 있다.[2] 창립기 닌텐도는 장인 정신과 품질을 중시하여 손으로 직접 그린 고급 화투패와 트럼프 카드를 생산했고, 이 전통 카드 사업으로 약 60년간 안정적인 기반을 유지했다. 후사지로 시대의 기업 철학은 놀이 도구의 품질과 다양성에 초점을 맞추었으며, 1900년대 초 서양식 트럼프 카드 도입 등 새로운 오락 문화도 적극 수용함으로써 변화하는 시장에 대응하고자 했다. 이러한 전통과 혁신의 균형을 통해 닌텐도는 일본 카드 업계에서 입지를 굳히며 훗날 더 큰 오락산업으로 나아갈 준비를 갖추었다.
전환기 (1949~1972): 야마우치 히로시 초기 – 사업 다각화 시기
1949년 손자인 야마우치 히로시가 3대 사장에 취임하면서 닌텐도는 대대적인 사업 다각화를 시도했다. 히로시 사장은 취임 당시 카드 제조업만으로는 성장에 한계가 있다고 판단하여, 즉석밥, 택시 회사, 심지어 러브호텔 운영까지 여러 신규 사업에 도전했다. 그러나 이러한 시도들은 대부분 실패로 돌아갔고, 기업 정체성에도 혼란을 겪게 되었다. 히로시 사장은 시행착오 끝에 “닌텐도의 뿌리는 어디까지나 엔터테인먼트에 있다”는 깨달음을 얻고 본업과 시너지를 낼 수 있는 방향으로 선회했다. 특히 자체 전국 유통망을 활용할 수 있는 완구 산업에 집중하기 시작했는데, 이는 닌텐도의 강점을 살리면서도 새로운 오락 상품을 개발하려는 전략이었다. 그 결과 1960년대 후반부터 ‘울트라 핸드’ 같은 기발한 완구가 히트를 치며, 닌텐도는 본격적으로 종합 오락기업으로서 정체성을 확립해 나갔다.[4] 이 시기 야마우치 히로시의 경영 철학은 끊임없는 도전과 변화로 요약되며, 실패를 두려워하지 않고 다양한 아이디어를 시험해 본 끝에 결국 닌텐도만의 길을 찾았다는 점에서 의의가 있다. 이를 통해 닌텐도는 전통 카드회사에서 현대적 엔터테인먼트 기업으로 변모하는 전환점을 맞이했다.
비디오 게임 산업 진입기 (1972~1992): 야마우치 히로시 – 엔터테인먼트 중심 철학의 확립
1970년대에 들어 닌텐도는 비디오 게임 분야로 눈을 돌리며 엔터테인먼트 기업으로서의 정체성을 공고히 했다. 야마우치 히로시 사장의 지도 아래 닌텐도는 1977년 가정용 컬러 TV 게임 출시를 시작으로, 1980년 휴대용 게임&워치 시리즈와 1983년 가정용 패밀리 컴퓨터(Famicom)(해외명 NES) 등을 선보이며 전자 오락 시장에 뛰어들었다. 이 시기 야마우치 사장이 강조한 철학은 “재미있는 경험을 제공하는 것” 그 자체였다. 그는 “돈은 오로지 재미를 창조하는 데에만 써야 한다”는 신념을 사내에 심어주며, 매출 성장보다 재미있는 작품을 만드는 일에 회사 자원을 투자하도록 독려했다. [5]또한 남들이 하는 것을 쫓지 말고 “남과 다른 독창적 발상”을 추구하라는 원칙을 내세웠는데, 이는 닌텐도가 경쟁사와 차별화된 길을 걷는 데 핵심 역할을 했다.
이 철학은 하드웨어와 소프트웨어 전략 전반에 반영되었다. 예를 들어 닌텐도 개발자 요코이 군페이는 “낡은 기술의 수평적 사고(枯れた技術の水平思考)”라는 모토 아래, 비용이 낮고 잘 검증된 기술을 색다르게 활용해 새로운 놀이 경험을 창출하고자 했다.[6] 이러한 접근으로 탄생한 게임&워치와 게임보이(1989)는 최신 기술이 아닌 검증된 기술을 바탕으로 했음에도 불구하고 참신한 재미와 높은 신뢰성을 앞세워 큰 성공을 거두었다. 이는 닌텐도의 “기술보다는 게임성”이라는 철학을 상징적으로 보여준다.
1980년대 닌텐도는 동키콩(1981), 슈퍼 마리오 브라더스(1985), 젤다의 전설(1986) 등 세계적 인기 IP를 연이어 탄생시키며 글로벌 비디오 게임 시장을 선도했다. 특히 1983년 출시된 패밀리 컴퓨터는 미국 등 해외 시장에서도 NES란 이름으로 선풍적인 인기를 끌어 가정용 게임기의 대중화를 이끌었고, 1990년대 초에는 미국 가정 셋 중 하나에 닌텐도 콘솔이 있을 정도의 보급률을 기록했다. 야마우치 히로시는 이 시기 품질 관리에도 엄격한 철학을 적용하여, 서드파티 게임에도 닌텐도 품질 보증 마크를 부여하고 출시 수량을 제한하는 등 콘텐츠 품질과 브랜드 신뢰를 최우선으로 삼았다. 요컨대 1970~80년대에 확립된 닌텐도의 기업 철학은 “가장 닌텐도다운 재미”, 즉 독창성과 높은 품질의 오락 경험을 창출하는 것이었으며, 이는 닌텐도가 단순한 장난감 회사에서 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 도약하는 기반이 되었다.
글로벌 확장과 시스템 구축기 (1992~2002): 후계자 준비와 N64게임큐브 시대
1990년대에 들어 닌텐도는 글로벌 확장과 차세대 체제 구축에 힘쓰며, 야마우치 히로시 시대의 마지막 장을 장식했다. 1992년 닌텐도는 미국 프로야구 시애틀 매리너스 팀의 지분 인수라는 이색적인 결정을 내렸는데, 이는 닌텐도 브랜드의 미국 내 이미지를 제고하기 위한 전략적 제스처였다. 야마우치 사장은 야구에는 개인적 관심이 전혀 없었음에도 단지 미국 소비자들에게 친근한 기업으로 다가가고자 구단을 인수했고, 훗날 이를 “미국 시장을 의식한 사업적 판단일 뿐”이라고 밝힌 바 있다. 이 일화는 세계 시장을 고려한 경영과 동시에 감정이 아닌 현실에 입각한 결단이라는 그의 철학을 보여준다.
이 시기 닌텐도는 슈퍼 패미컴(SNES)으로 이어진 16비트 시대의 성공을 바탕으로, 닌텐도 64(N64)(1996)와 게임큐브(2001)로 대표되는 차세대 하드웨어를 내놓았다. 야마우치 사장은 여전히 “남과 다른 재미”를 추구하는 철학을 고수하여, 경쟁사들이 CD 등 신기술에 집중할 때 닌텐도64에는 로딩이 빠르고 복제가 어려운 카트리지를 채택하는 등 독자 노선을 걸었다. 이러한 결정은 서드파티(3rd-party)의 이탈을 가져오는 리스크도 있었지만, 야마우치는 자신만의 철학에 따른 완강한 선택으로 일관했다. 그는 “엔터테인먼트는 다른 오락과 다를 때 비로소 가치가 있다”며, 남들이 가지 않은 길을 개척하는 개발자들을 끝까지 지원했다는 평가를 받는다.[12] 실제로 닌텐도64 시기 슈퍼 마리오 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나 등 3D 게임 디자인의 혁신을 보여준 작품들이 나왔고, 이는 닌텐도의 독창적 철학이 빛을 발한 사례로 꼽힌다.
한편 야마우치 히로시는 후계 구상에도 철학적인 전환을 보였다. 2002년 그는 자식이 아닌 사외 출신의 개발자 이와타 사토루를 차기 사장으로 지명했는데, 이는 “재미의 본질”을 잘 아는 인물이 회사를 이끌어야 한다는 그의 판단이었다. 야마우치는 오랫동안 유지해온 가족 경영 전통을 깨고 전문 경영인 체제로의 전환을 결정함으로써, 닌텐도의 철학이 다음 세대에도 지속되도록 토대를 마련했다. 그의 임기 말기에는 포켓몬 열풍으로 대표되는 IP 확장 전략도 본격화되었다. 예를 들어 1998년 설립된 포켓몬 회사를 통해 포켓몬 IP를 게임뿐 아니라 카드, 애니메이션 등 다매체로 전개하는 시스템을 구축하였는데, 이는 하나의 콘텐츠로 글로벌 생태계를 형성하려는 시도의 시작이었다.
요컨대 1990년대부터 2002년까지 닌텐도는 세계 시장에서의 입지 강화와 내부 시스템 정비를 동시에 추구했다. 야마우치 히로시의 핵심 철학이었던 독창적 재미 추구는 유지되었지만, 그 구현 방식에서는 글로벌 감각과 조직적 준비가 더해졌다. 그리고 2002년 야마우치의 퇴진으로 닌텐도는 새로운 시대를 맞이하게 된다. 야마우치는 물러나며 “회사의 돈을 개인이 아닌 회사를 키우는 데 쓰라”는 당부를 남겼고, 이는 닌텐도의 경영 이념으로 계속 계승되었다.
이와타 사토루 시대 (2002~2015): ‘확장’과 ‘접근성’의 철학
이와타 사토루 시대 (2002~2015): ‘확장’과 ‘접근성’의 철학
2002년 취임한 이와타 사토루 4대 사장은 닌텐도의 철학을 한층 발전시켜 "게임 인구의 확장"을 핵심 비전으로 삼았다. 그는 “게임 인구 확대 (Gaming Population Expansion)”라는 목표를 내걸고, 남녀노소 누구나 게임을 즐길 수 있도록 문턱을 낮추는 데 주력했다.[13] 이는 과거 야마우치가 강조한 “남들과 다른 독창적 재미”라는 기조를 계승하면서도, 그 대상을 코어게이머에서 비(非)게이머층까지 확장한 전략이었다. 이와타는 이러한 철학을 경영 용어로 "블루 오션 전략"에 비유하며 사내에 공유했는데, 경쟁사들과 정면 승부하지 않고 새로운 유저 층과 놀이방식을 개척하겠다는 뜻이었다. 실제로 그는 닌텐도가 더 이상 플레이스테이션이나 엑스박스와 스펙 경쟁을 하지 않을 것이며, 대신 새로운 디자인과 경험을 탐구하겠다는 방향을 제시했다.
이 철학은 곧바로 하드웨어 및 소프트웨어 혁신으로 이어졌다. 2004년 출시된 닌텐도 DS는 두 개의 스크린과 터치펜이라는 독특한 인터페이스로 직관적이고 캐주얼한 게임을 선보여, 기존에 게임을 즐기지 않던 층(일명 “Touch! Generations”)까지 끌어들였다. 대표적으로 두뇌훈련 게임인 브레인 에이지(Brain Age) 시리즈는 교수와 협업하여 중장년층도 즐길 수 있는 콘텐츠를 개척했고, DS의 성공적인 첫 작품으로 자리매김했다. 2006년 출시된 닌텐도 Wii 역시 동작 인식 리모컨을 통해 남녀노소 “몸을 움직이는 놀이”를 가능케 했고, Wii 스포츠와 Wii 핏 등의 소프트웨어로 가족 단위 및 고령층 사용자까지 게임의 세계로 포용했다. 이러한 접근은 철저히 접근성과 확장에 입각한 것으로, Wii는 경쟁기기보다 기술 사양은 낮았으나 참신한 놀이 경험으로 전 세계 누적 1억 대에 육박하는 판매고를 올렸다. 이는 닌텐도의 철학이 그래픽이나 스펙 향상만이 아니라 새로운 재미의 창조에 있다는 점을 극명히 보여준다. 실제로 이와타는 요코이 군페이로부터 이어져온 “낡은 기술의 획기적 활용” 철학이 Wii에 담겨 있다고 언급하며, 하드웨어 성능보다 아이디어가 중요함을 거듭 강조했다.
또한 이와타 시대에는 소프트웨어 개발 문화와 소통 방식에서도 변화가 있었다. 프로그래머 출신이었던 그는 개발자들과 직접 소통하며 창의적인 개발 환경을 조성했고, 사장 스스로 게임 기획을 논의하는 등 현장 중심 경영을 펼쳤다. 사내 인터뷰 모음집인 "Iwata Asks"를 통해 개발 철학을 투명하게 공유하고, 2011년부터는 "닌텐도 다이렉트" 온라인 프레젠테이션을 도입하여 전 세계 게이머들과 직접 소통했다. 이러한 노력은 닌텐도의 개방성과 유저 중심 철학을 잘 보여주는 사례다.
말년의 이와타는 급변하는 게임 환경에 맞춰 장기적인 생태계 구축에도 착수했다. 2015년 그는 스마트폰 시대에 대응하기 위해 일본 DeNA사와 제휴하여 닌텐도 IP 기반의 모바일 앱 개발 및 통합 회원 계정 시스템 구축을 발표했다.[14] 이는 “스마트폰을 통해 닌텐도 IP에 입문한 이용자를 다시 닌텐도 전용 플랫폼으로 유도”한다는 전략적 구상으로서,[15] 이후 2016년 출범한 "닌텐도 어카운트"와 여러 모바일 게임(슈퍼 마리오 런, 파이어 엠블렘 히어로즈 등)으로 구체화되었다. 더불어 건강 분야 QoL(Quality of Life) 사업 구상 등 게임 외적 분야로의 재미 확장도 모색했으나, 이는 실행 전에 그가 별세하면서 미완으로 남았다.
요약하면, 이와타 사토루 시대의 닌텐도 철학은 “모두를 위한 게임”으로 집약된다. 닌텐도 DS와 Wii의 성공은 접근성과 혁신이라는 이념이 옳았음을 입증했고, 닌텐도는 한때 침체되었던 콘솔 시장에서 다시 지배적인 위치를 회복했다. 이와타는
“명함으로는 사장, 머리로는 개발자, 마음은 게이머”
라는 그의 유명한 자기소개처럼, 사용자와 개발자의 감성을 아우르는 경영자로서 닌텐도의 가치를 확장시켰다. 그의 재임 기간에 확립된 확장과 접근성의 철학은 이후 닌텐도의 전략적 방향에 큰 유산으로 남게 되었다.
키미시마 타츠미 과도기 (2015~2018): 조직 안정과 전략적 전환기
2015년 이와타 사장 별세 이후 긴급히 취임한 키미시마 타츠미 사장은 약 3년간의 재임 동안 조직의 안정과 전략 구상의 마무리에 주력했다. 전임자의 급작스러운 부재로 혼란스러울 수 있었던 회사를 안정적으로 이끌기 위한 체제 정비가 그의 첫 과제였다. 키미시마는 재무통 출신 경영자로서, 미야모토 시게루와 다케다 겐요 등 주요 간부들에게 크리에이티브 펠로우와 테크놀로지 펠로우 직함을 부여하여 집단지도 체제를 구축했다. 이를 통해 개발 현장의 풍부한 경험과 지식을 경영에 반영하면서, 자신은 종합적인 조율자 역할을 맡아 안정적인 의사 결정 구조를 마련했다.
키미시마 시대의 기업 철학은 큰 틀에서 이와타 시대의 노선을 계승하는 것이었다. 그는 “우리의 핵심 철학은 모든 연령대의 게이머 수를 늘리는 것이며, 이는 변함이 없다”고 강조하며, 닌텐도가 특정 하드코어 층만이 아닌 전 연령층을 아우르는 전략을 지속할 것을 밝혔다.[16] 실제로 2016년 닌텐도는 이와타 시절 구상했던 통합 계정 닌텐도 어카운트와 신규 멤버십 My Nintendo를 전 세계에 도입하고, 스마트폰 애플리케이션 Miitomo를 시작으로 모바일 게임 시장에 본격 진출했다. 이러한 행보는 닌텐도 IP를 다양한 플랫폼에서 경험하게 한 뒤 자사 하드웨어로 유입시키려는 철학의 실천으로, IP 생태계의 외연 확장 전략에 해당한다.
무엇보다 키미시마 시기에 닌텐도는 차세대 플랫폼 닌텐도 스위치(개발명 NX)의 출시(2017)를 성공적으로 이루어냈다. 스위치는 거치기와 휴대기를 하나로 통합한 하이브리드 콘솔로서, 언제 어디서나 즐기는 게임이라는 컨셉을 내세웠다. 이는 Wii U의 실패 이후 닌텐도가 추구한 전략적 전환점으로서, 한 플랫폼에 모든 자원을 집중해 소프트웨어 개발을 효율화하고 사용자 경험을 일원화하려는 생태계 통합 철학의 결과물이었다. 키미시마는 스위치 홍보 초기에 하드코어 게이머 위주의 영상이 공개된 것에 대한 질문을 받고 “닌텐도의 목표는 모든 연령의 게이머 저변을 넓히는 것이며, 그것은 변함이 없다”고 답했다. 다만 새로운 아이디어를 이해시킬 때 우선 열성 게이머층이 공감해야 확산이 빠르므로 초기 마케팅 타겟으로 삼았을 뿐이라는 취지로 설명하여, 스위치 역시 전통적인 코어 유저와 새로운 라이트 유저 모두를 포용하려는 기조임을 분명히 했다. 이처럼 스위치는 혁신과 포용이라는 닌텐도 철학의 연장선에서 탄생한 기기였고, 출시 후 폭발적인 반응을 얻어 닌텐도의 재도약을 이끌었다.
아울러 키미시마 재임기에는 닌텐도의 IP 비즈니스 다각화가 가속화되었다. 예를 들어, 2015년 유니버설 스튜디오와의 제휴로 시작된 닌텐도 테마파크 계획이 구체화되어, 마침내 2021년 일본에 슈퍼 닌텐도 월드를 개장하기에 이르렀다. 또한 2018년에는 애니메이션 스튜디오 일루미네이션과 슈퍼 마리오 영화 제작이 공식 발표되는 등, 닌텐도 캐릭터를 활용한 영상 콘텐츠 진출도 추진되었다. 키미시마 사장은 이러한 신규 사업들을 통해 닌텐도 IP의 가치를 게임 이외 영역으로 확대하면서, 이를 다시 게임 사업과 선순환 구조로 연결시키고자 했다. 이 같은 IP 확장은 “닌텐도의 철학을 항상 이어온, 자연스러운 연장의 선상에 있다”고 회사 측은 설명하고 있는데,[17] 즉 “재미있는 경험을 만들기”라는 본질만 같다면 매체가 무엇이든 닌텐도다움을 실현할 수 있다는 인식이다.
정리하면, 키미시마 타츠미의 과도기 시대는 이와타 철학의 계승과 미래 전략의 실행으로 특징지어진다. 그는 조직을 안정시키며 이와타가 그린 미래 청사진 – 스위치를 중심으로 스마트폰, 테마파크, 영화 등으로 뻗어가는 거대한 닌텐도 생태계 – 를 현실로 옮기는 데 주력했다. 그리고 2018년, 닌텐도는 차세대 리더로 보다 젊은 후루카와 슌타로를 맞이하면서 또 한 번 새로운 국면을 맞게 된다.
후루카와 슌타로 시대 (2018~현재): 지속가능한 생태계와 글로벌 통합 철학
2018년 취임한 후루카와 슌타로 사장은 닌텐도의 여섯 번째 대표로서, 급변하는 게임 산업 환경 속에서 지속가능한 생태계 구축과 글로벌 경영 통합에 중점을 두고 있다. 1972년생인 후루카와는 닌텐도의 주요 캐릭터들과 함께 성장한 세대로서, 이전 세대 경영진보다 글로벌 감각과 유연한 사고를 갖춘 인물로 평가된다. 실제로 그는 젊은 시절 닌텐도 유럽법인에서 근무한 경험이 있어 해외 시장의 동향에 밝고, 취임 후에도 영어 통역을 동반한 인터뷰를 통해 세계적 시야를 가진 리더십을 보여주고 있다.
후루카와 사장은 전임자들의 철학을 연속성 있게 계승함과 동시에, 시대 변화에 맞춰 조직 운용 방식에 점진적 혁신을 가하고 있다. 그는 야마우치 히로시의 경구였던 “다른 오락과 달라야 가치가 있다”는 원칙을 오늘날에도 강조하며, “닌텐도의 오락은 타사와 차별화된 독자성에 가치를 둔다”는 메시지를 임직원들에게 자주 전하고 있다. 이러한 철학 아래 닌텐도는 경쟁사들을 모방하기보다는 닌텐도만의 길을 걷는다는 원칙을 유지하고 있다. 후루카와는 디즈니 같은 거대 IP기업과 닌텐도를 비교하는 질문에 “우리는 다른 회사를 흉내 낸 적이 없으며, 테마파크나 영화와 같은 새로운 시도도 늘 그래왔던 철학의 연장선일 뿐”이라고 답했다. 이는 닌텐도가 창립 이래 고수해온 자기다움과 창의성을 앞으로도 잃지 않겠다는 선언이라 할 수 있다.
창의적 도전과 실패를 포용하는 자세도 후루카와 시대의 중요한 특징이다. 그는 “확장을 위해서는 새로운 것을 시도할 자유와 미지의 영역에 들어설 용기가 필요하다”며 개발 팀의 자율적 실험정신을 강하게 지지하고 있다. 후루카와는 의사결정에 있어 “무엇보다 개발 책임자의 견해를 존중한다”고 밝혔는데, 이는 스스로 개발자 출신이 아닌 만큼 현장의 전문성에 신뢰를 보내는 경영 철학을 보여준다. 실제로 그는 하드웨어와 소프트웨어 부문의 핵심 리더들을 경영진에 포함시키는 그룹 리더십 체제를 유지하여, 자신은 개발 세부에 간섭하지 않고 큰 방향에서 조율하는 역할을 맡고 있다. 이러한 탈권위적 리더십은 과거 야마우치의 직감적 1인 결단과 대비되며, 이와타가 남긴 팀 중심 문화를 발전시킨 것으로 평가된다. 후루카와는 이와타로부터 많은 것을 배웠지만 “전임자의 스타일을 그대로 답습하기보다 자기 방식으로 해나가는 것이 중요”하다는 입장을 밝힌 바 있으며, 이는 시대 변화에 따라 유연하게 조직을 이끌되, 닌텐도의 핵심가치는 지킨다는 그의 철학을 드러낸다.
후루카와 시대의 닌텐도는 스위치 플랫폼의 장기적 활력 유지와 글로벌 IP 확장에 집중하고 있다. 그는 스위치의 수명 연장 전략을 통해 하드웨어 세대교체 주기를 늘리고, 지속적인 소프트웨어 공급과 서비스 강화를 통해 플랫폼 생태계의 수명을 연장하고자 했다.[18][19] 예컨대 2018년 도입된 닌텐도 스위치 온라인 서비스는 패밀리 컴퓨터/슈퍼패미컴 등 고전 게임 제공과 신규 콘텐츠 업데이트로 이용자 락인 효과를 노리고 있으며, 2020년대 들어 추가된 확장팩 서비스는 닌텐도 64와 게임보이 타이틀, DLC를 제공하여 플랫폼의 가치 지속을 도모하고 있다.[20]또한 디지털 판매 비중을 높이고 e숍/e스토어 등 온라인 유통을 강화함으로써, 계절적 하드웨어 판매에 덜 의존하고 안정적인 수익 구조를 구축하는 노력을 기울였다. 이러한 지속가능한 생태계 전략은 하드웨어-소프트웨어-서비스가 선순환하며 장기간에 걸쳐 수익을 창출하는 구조를 목표로 한 것으로, 전통적인 콘솔 세대교체식 사업 모델에서 진일보한 접근으로 평가된다.
한편 닌텐도의 IP 활용은 후루카와 시대에 더욱 글로벌 통합적으로 전개되고 있다. 2020년대에 들어 닌텐도는 슈퍼 마리오를 필두로 한 자사 IP를 영화(2023년 개봉한 슈퍼 마리오 브라더스 무비는 전 세계 흥행 10억 달러를 돌파), 테마파크(일본과 미국에 개장한 슈퍼 닌텐도 월드), 캐릭터 상품, 모바일 앱 등 다방면으로 확장시켰다. 후루카와 경영진은 이러한 IP 사업들이 단순 라이선싱을 넘어 서로 연계되도록 힘쓰고 있는데, 이는 하나의 닌텐도 계정으로 게임과 놀이공원, 온라인 스토어를 아우르는 글로벌 통합 생태계를 구현하려는 장기 구상과 맞닿아 있다.[21] 예를 들어, 닌텐도 어카운트를 연동하면 테마파크에서 특별 혜택을 받거나, 모바일 게임과 콘솔 게임 간에 교차 프로모션을 제공하는 식으로 플랫폼 경계를 넘나드는 사용자 경험을 설계하고 있다. 이는 닌텐도가 전 세계 어디서나 통합된 서비스를 제공함으로써 지역 간 경계 없이 팬층을 확대하고, IP에 대한 사용자 충성도를 높이려는 전략적 철학을 보여준다.
요약하면, 후루카와 슌타로 시대의 닌텐도는 창립 이래 내려온 핵심 철학(재미와 독창성)을 견지하면서도, 이를 지속가능하고 글로벌한 사업 구조로 발전시키는 데 주력하고 있다. 그는 “닌텐도는 결국 게임과 캐릭터, IP로 정의되는 회사”임을 강조하며, 개발팀에 자유로운 실험정신을 보장함과 동시에 이를 지속적으로 monetization할 IP 비즈니스의 확장에도 균형을 맞추고 있다. 경쟁사들이 기술 스펙 경쟁과 대형 IP 인수에 몰두하는 상황에서, 닌텐도는 “우리의 강점인 소프트웨어와 IP 자체에 집중”한다는 원칙을 고수하며, 엔터테인먼트 본연의 재미를 추구하는 길을 가고 있다. 이러한 철학적 일관성과 유연한 전략이 조화를 이루며, 닌텐도는 글로벌 게임 생태계의 중심에서 새로운 장을 이어가고 있다.
각 시대 닌텐도의 수장이 강조한 철학은 표현 방식이나 사업 전략 면에서 변화가 있어도 일맥상통하는 맥락을 지닌다.
“재미를 창조한다”는 창업자의 정신은 “남과 다른 독창적 오락”으로, “모두를 위한 게임”으로 계승되었고, 현대에 와서는 “지속적이고 세계적인 놀이 생태계”로 발전하고 있다. 130년이 넘는 시간 동안 닌텐도가 여러 차례의 위기와 변화 속에서도 독자적인 길을 걸어올 수 있었던 원동력은, 각 시대 리더들이 시대에 맞게 철학을 해석·적용하면서도 그 근간을 놓지 않았기 때문이라는 점을 닌텐도의 역사는 보여준다.
기업구조[22]
닌텐도의 개발은 핵심 EPD 팀을 넘어 확장되며, 독립적인 기업이지만 닌텐도의 핵심 지적 재산권 개발에 깊이 통합되어 사실상 닌텐도 내부 팀의 확장 기능처럼 작동하는 "세컨드 파티" 파트너(예: HAL 연구소, SRD)를 포함한다. 이러한 다층적인 접근 방식은 닌텐도가 개발 역량을 크게 확장하고, 전문화된 작업을 위임하며, 창의적 결과물을 다양화하면서도 핵심 프랜차이즈에 대한 엄격한 품질 관리 및 창의적 감독을 유지할 수 있도록 한다.
닌텐도의 내부 개발구조
과거 내부 부서 (2015년 이전)
닌텐도의 내부 개발 구조는 수년에 걸쳐 진화해 왔으며, 2015년 주요 재편성 이전에는 여러 핵심 부서로 구성되어 있었다.
- 닌텐도 R&D1, R&D2, R&D3:
- 닌텐도 R&D3는 1980년에 설립되었으며, 주로 비디오 게임 콘솔 하드웨어 및 관련 주변기기를 개발하는 데 중점을 두었다. 이 부서는 아케이드 및 콘솔 타이틀 개발에도 참여했다.
- 닌텐도 R&D1과 R&D2는 소프트웨어 중심의 부서였으며, 이후 2004년 기업 구조조정의 일환으로 닌텐도 소프트웨어 기획 및 개발(SPD)로 합병되었다.
- 닌텐도 R&D4 (엔터테인먼트 분석 및 개발 - EAD):
- 1983년경 히로시 이마니시의 감독하에 전용 콘솔용 비디오 게임 개발에 특화된 새로운 개발 부서로 R&D4가 설립되었다. 이는 기존 제조 부서의 세 개 부서를 보완하는 역할을 했다.
- 1989년 슈퍼패미컴(SNES) 출시 이전에 엔터테인먼트 분석 및 개발(EAD)로 이름이 변경되었다.
- 이 부서는 시게루 미야모토와 다카시 테즈카 같은 영향력 있는 인물들이 이끌었다.
- EAD는 '슈퍼 마리오'와 '젤다의 전설'과 같은 닌텐도의 가장 상징적인 프랜차이즈를 만들고 육성하는 데 책임이 있었다.
- EAD는 교토 내 소프트웨어 개발 부서와 기술 개발 부서로 구성되어 있었다.
- 닌텐도 소프트웨어 기획 및 개발 (SPD):
- 2004년 기업 구조조정 중에 당시 닌텐도 사장 사토루 이와타가 총괄 관리자로 임명되어 SPD가 설립되었다.
- SPD는 닌텐도 R&D1과 R&D2 부서의 합병으로 탄생했다.
- 주요 목표는 외부 세컨드 파티 비디오 게임 개발을 공동 제작하고 감독하여 EAD 부서가 내부 개발에 집중할 수 있도록 부담을 덜어주는 것이었다.
- SPD는 두 개의 주요 부서로 구성되었다: 소프트웨어 기획 및 개발 부서(주로 외부 개발사와의 공동 제작)와 소프트웨어 개발 및 디자인 부서(실험 및 시스템 소프트웨어).
- 이 부서는 ‘와리오웨어’, ‘리듬 천국’, ‘메트로이드’ 본편, ‘포켓몬’, ‘파이어 엠블렘’, ‘제노블레이드 크로니클즈’와 같은 시리즈에 주로 공동 제작자로서 참여했다.
닌텐도 EPD (엔터테인먼트 기획 및 개발)의 형성 및 구조
닌텐도 EPD.png
- 합병: 닌텐도 EPD는 2015년 9월 16일, 닌텐도의 두 이전 소프트웨어 부서인 EAD와 SPD의 통합으로 공식적으로 설립되었다. 이는 새로 임명된 기미시마 다쓰미 사장 하의 회사 전체 조직 재편성의 일환이었다.
- 목적: 새로운 부서는 이전 부서들의 역할을 모두 계승하여, 닌텐도 플랫폼 및 모바일 기기용 비디오 게임, 모바일 앱 및 기타 관련 엔터테인먼트 소프트웨어의 개발 및 생산에 포괄적으로 집중한다. 또한 회사의 다양한 지적 재산권을 관리하고 라이선스를 부여하며, 외부 스튜디오의 개발을 감독한다.
- 구조: 닌텐도 EPD는 닌텐도 내에서 가장 큰 부서이며, 주로 교토에 위치하고 도쿄에도 추가 사무실이 있다. 이 부서는 기능적으로 여러 프로덕션 그룹(총 10개)으로 나뉘어 있으며, 각 그룹은 특정 시리즈와 분야에 집중하는 전담 관리자, 프로듀서 및 프로젝트 리더를 두고 있다. 또한 프로그래밍 관리, 디자인 관리, 사운드 관리 그룹도 포함하고 있다.
- EAD와 SPD의 EPD로의 통합은 보다 통합적이고 중앙 집중적이며 효율적인 개발 접근 방식으로의 전략적 전환을 의미한다. SPD의 초기 설립은 외부 파트너십과 실험적인 타이틀을 관리하여 EAD가 핵심 IP에 집중할 수 있도록 하는 반응적 조치였다. 그러나 이후의 합병은 이러한 분리가 초기에는 유익했지만, 비효율성이나 통일된 비전의 부족으로 이어질 수 있었음을 시사한다. 합병은 모든 소프트웨어 개발 및 외부 생산 감독을 한 지붕 아래로 가져와 더 큰 시너지를 촉진하고, 자원 할당을 최적화하며, 아이디어의 교차 수분을 용이하게 하는 것을 목표로 했다. 이는 단편적인 개발이 느린 출시 주기에 기여했을 수 있는 Wii U 시대의 상업적 어려움에 대한 직접적인 대응이었을 가능성이 높다. 전문화된 프로덕션 그룹을 갖춘 새로운 구조는 집중적인 내부 개발과 외부 협업의 효율적인 관리를 모두 허용하여, 다가오는 스위치 시대에 더 일관되고 강력한 파이프라인을 보장한다.
- 닌텐도의 개발 구조는 역사적으로나 현재의 EPD 형태로 보나 핵심적인 창의적 및 관리적 인물들의 전문성과 비전에 깊이 뿌리내리고 있다. 미야모토, 테즈카, 이와타(역사적으로), 그리고 현재의 코이즈미, 에구치, 쿄고쿠, 콘노 등과 같은 개인들의 일관된 존재와 발전은 매우 재능 있고 인물 중심적인 개발 문화를 시사한다. 이는 특정 게임 장르나 시리즈 내에서 깊이 있고 전문화된 지식을 여러 콘솔 세대에 걸쳐 육성하고 유지할 수 있게 하여, 주력 타이틀의 놀라운 일관성과 품질을 보장한다. EPD가 특정 시리즈(예: 3D 슈퍼 마리오 게임, 동물의 숲 및 스플래툰 시리즈)에 대한 특정 임무를 가진 프로덕션 그룹으로 명시적으로 조직된 것은 이러한 전문화된 장기적 전문성에 대한 헌신을 더욱 강화한다.
- 주요 프로덕션 그룹 및 초점 (예시):
- 공동 제작 그룹 (2023년까지는 프로덕션 그룹 No. 2): 마리오 테니스, 커비, 제노블레이드 크로니클즈, 파이어 엠블렘, 마리오 & 루이지 시리즈와 같이 외부 스튜디오에서 개발하고 닌텐도에서 배급하는 대부분의 게임을 제작한다.
- 프로덕션 그룹 No. 4: 미토피아, 1-2-스위치, 닌텐도 라보, 링 피트 어드벤처, 게임 빌더 개러지, 빅 브레인 아카데미: 브레인 vs. 브레인, 닌텐도 스위치 스포츠와 같은 캐주얼 및 실험적인 게임을 개발한다.
- 프로덕션 그룹 No. 5: 동물의 숲 및 스플래툰 시리즈를 관리하고 개발한다.
- 프로덕션 그룹 No. 6: 페이퍼 마리오, 메트로이드 프라임, 루이지 맨션 시리즈와 같이 외부 스튜디오에서 개발하고 닌텐도에서 배급하는 게임을 감독하고 제작한다.
- 프로덕션 그룹 No. 7: 머큐리스팀과 2D 메트로이드 게임을, MAGES.와 패미컴 탐정 클럽 게임을 공동 개발한다.
- 프로덕션 그룹 No. 8 (닌텐도 EPD 도쿄): 3D 슈퍼 마리오 게임 개발을 전문으로 한다.
- 프로덕션 그룹 No. 9: 마리오 카트 시리즈와 암즈를 개발한다.
- 프로덕션 그룹 No. 10: 2D 슈퍼 마리오 게임(슈퍼 마리오 메이커 시리즈 포함)과 피크민 시리즈에 중점을 둔다.
- 스마트 기기 프로덕션 그룹: 다른 EPD 그룹과 협력하여 스마트폰 게임을 개발하고 외부 스튜디오의 게임을 제작한다.
닌텐도의 외부 개발 네트워크
닌텐도의 개발 전략은 내부 팀을 넘어 완전 소유 자회사 및 핵심 협력사와의 전략적 파트너십을 포함하는 광범위한 외부 네트워크로 확장된다.
완전 소유 자회사
이들은 닌텐도가 전적으로 소유하며, 주로 또는 독점적으로 닌텐도 플랫폼용 게임을 개발하는 퍼스트 파티 개발 생태계의 일부로 운영되는 회사들이다.
- 1-Up Studio (구 Brownie Brown Inc.): 2000년 6월 30일에 설립된 일본 비디오 게임 개발 스튜디오이다.
- 닌텐도가 자금을 지원하고 소유하며, 닌텐도와의 긴밀한 공동 개발 노력으로 인해 2013년 2월 1일 Brownie Brown에서 1-Up Studio로 사명을 변경했다.
- 모노리스 소프트 (Monolith Soft, Inc.): 도쿄와 교토에 스튜디오를 둔 일본 비디오 게임 개발 회사이다.
- 닌텐도는 남코 반다이 게임즈로부터 2007년에 80%, 2011년에 16%, 그리고 2024년 말까지 나머지 4%를 인수하여 완전 소유 자회사로 만들었다.
- 모노리스 소프트는 비평가들의 찬사를 받은 ‘제노블레이드’ 시리즈의 주요 개발사로 가장 잘 알려져 있으며, ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’ 및 ‘스플래툰’과 같은 주요 닌텐도 타이틀에 중요한 개발 지원을 제공한다.
- 넥스트 레벨 게임즈 (Next Level Games): 밴쿠버에 본사를 둔 캐나다 비디오 게임 개발사이다.
- 2005년 ‘슈퍼 마리오 스트라이커스’를 시작으로 닌텐도와 협력하기 시작했으며, 2014년부터는 닌텐도와 독점 계약을 맺고 작업했다.
- 닌텐도는 10년 이상의 긴밀한 계약 관계 끝에 2021년 1월 넥스트 레벨 게임즈를 공식적으로 인수했다.
- 이들은 ‘루이지 맨션’ 및 ‘마리오 스트라이커스’ 시리즈 작업으로 유명하다.
- NDCube (Nintendo Cube Co., Ltd.): 도쿄와 삿포로에 사무실을 둔 일본 비디오 게임 개발사이다.
- 2000년 3월 1일 닌텐도와 광고 회사 덴츠의 합작 투자로 설립되었으며, 닌텐도는 2010년에 96%의 지분을 인수했다.
- NDCube에는 많은 전 허드슨 소프트(Hudson Soft) 직원들이 있으며, 주로 ‘마리오 파티’ 및 ‘Wii 파티’ 시리즈 개발로 알려져 있다.
- 닌텐도 유럽 연구 개발 (Nintendo European Research & Development SAS, NERD): 프랑스 파리에 위치한 닌텐도 자회사이다.
- 이 팀은 주로 코덱 애플리케이션, 비디오 압축, 닌텐도 플랫폼용 미들웨어와 같은 소프트웨어 기술 개발에 중점을 둔다.
- 이들은 ‘슈퍼 마리오 3D 올스타즈’ 및 Wii U 닌텐도 e샵 1용 공동 개발했다.
- 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 (Nintendo Software Technology Corp., NST): 워싱턴주 레드몬드에 있는 닌텐도 아메리카 본사 내에 위치한 미국 비디오 게임 개발사이다.
- 닌텐도가 퍼스트 파티 개발사로 설립한 NST는 주로 북미 시장을 대상으로 닌텐도 콘솔 전용 게임을 개발하며, 이들의 게임은 전 세계적으로 출시된다.
- 주요 타이틀들은 ‘마리오 vs. 동키콩’, ‘웨이브 레이스: 블루 스톰’, ‘메트로이드 프라임 헌터즈’ 등이 있다.
- 레트로 스튜디오 (Retro Studios): 미국 비디오 게임 개발사이다.
- 레트로 스튜디오는 닌텐도의 완전 소유 자회사로 인수되었다.
- 이들은 ‘메트로이드 프라임’ 및 ‘동킹콩 컨트리 리턴즈’ 시리즈 작으로 높은 평가를 받고 있다.
- 시버 엔터테인먼트 (Shiver Entertainment): 미국 비디오 게임 개발사이다.
- 시버 엔터테인먼트는 주로 닌텐도 플랫폼으로 비디오 게임을 이식하는 데 전문화되어 있으며, 닌텐도 스위치용 ‘호그와트 레거시’, ‘모탈 컴뱃 11’, ‘모탈 컴뱃 1’과 같은 타이틀을 이식했고, ‘스크리블너츠’ 시리즈의 타이틀도 개발했다.
- SRD (Systems Research & Development Co., Ltd.): 1979년에 설립된 일본 개발사이다.
- SRD는 1980년대 중반부터 거의 모든 닌텐도 내부 개발 타이틀에 프로그래밍 지원을 제공하며, ‘슈퍼 마리오’와 ‘젤다의 전설’과 같은 닌텐도의 가장 유명한 프랜차이즈를 포함하여 중요하지만 종종 눈에 띄지 않는 역할을 해왔다.
- 이들의 깊이 있는 기술적 참여는 닌텐도의 장기적인 필수 협력사로서의 위치를 확고히 한다.
- 2022년부로 완전한 닌텐도의 자회사가 되었다
핵심 협력사 및 합작 투자
이들은 닌텐도와 긴밀하고 종종 오랜 관계를 유지하거나, 특정하고 공유된 전략적 목적을 위해 설립된 독립 회사 또는 전략적 파트너십이다.
- HAL 연구소 (HAL Laboratory, Inc.): 1980년에 설립된 일본 비디오 게임 개발사이다.
- 1984년부터 닌텐도와 강력하고 지속적인 사업 관계를 시작하여 종종 “세컨드 파티 개발사”로 불린다.
- HAL 연구소는 ‘커비’, ‘마다’, ‘슈퍼 스매시 브라더스’ 시리즈를 포함한 닌텐도의 지적 재산권에 대한 중요한 기여로 가장 잘 알려져 있다.
- 또한 ‘커비’ 상품화를 감독하기 위해 닌텐드와 공동으로 Warpstar, Inc.를 설립했다.
- 게임 프리크 (Game Freak Inc.): 포켓몬스터 시리즈의 주요 개발사이자, 닌텐도, 크리처즈 주식회사와 함께 포켓몬 IP의 공동 소유자이다.
- 1989년 정식 법인화 이후 『포켓몬 레드·그린』을 시작으로 모든 메인 시리즈를 닌텐도와 함께 개발했으며, 단일 파트너십 기준 가장 오랜 협력 관계 중 하나이다.
- 포켓몬 컴퍼니 (The Pokémon Company): 1998년, 포켓몬 브랜드의 통합적인 운영 및 글로벌 확장을 위해 닌텐도, 게임 프리크, 크리처즈 주식회사의 공동 출자로 설립된 회사이다.
- 포켓몬 컴퍼니는 포켓몬 IP의 라이선싱, 상품화, 트레이딩 카드 게임, TV 애니메이션, 영화 등 멀티미디어 전략을 총괄하며, 게임 소프트웨어의 일본 내 배급을 담당하고 해외 배급은 닌텐도가 맡는다.
- 닌텐도와의 전략적 파트너십을 바탕으로, 게임 프리크가 개발한 포켓몬 본편 시리즈는 모두 포켓몬 컴퍼니 브랜드로 출시된다.
- 크리처스 주식회사 (Creatures Inc.): 1995년에 설립된 일본의 비디오 게임 및 캐릭터 디자인 전문 회사이다.
- 전신은 아페프(Ape Inc.)로, 『MOTHER』 시리즈의 개발 경험을 바탕으로 포켓몬 프랜차이즈의 캐릭터 디자인, 3D 모델링, 트레이딩 카드 게임(TCG) 기획 및 일부 외전 게임 개발을 담당한다.
- 포켓몬스터의 공동 저작권자로서, 닌텐도 및 게임 프리크와 함께 포켓몬 컴퍼니를 설립하였으며, 현재까지 포켓몬 IP의 유지와 확장에 있어 핵심적 역할을 수행하고 있다.
- 카멜롯 소프트웨어 플래닝 (Camelot Software Planning): 닌텐도와 자주 협력해 온 일본 비디오 게임 개발사이다.
- 이들은 주로 닌텐도 플랫폼용 ‘마리오 골프’ 및 ‘마리오 테니스’ 시리즈의 수많은 타이틀과 ‘골든 선’ RPG 시리즈 개발을 담당하고 있다.
- 닌텐도 시스템즈 (Nintendo Systems): 2023년 4월 3일에 공식적으로 설립된 합작 투자 회사이다.
- 이 회사는 닌텐도와 모바일 게임 회사 DeNA 간의 7년간의 파트너십을 기반으로 디지털 서비스 연구 및 개발을 위해 설립되었다.
- 이전 협력으로 ‘슈퍼 마리오 런’, ‘마리오 카트 투어’, ‘포켓몬 마스터즈’, ‘동물의 숲: 포켓 캠프’와 같은 성공적인 모바일 타이틀이 탄생했다.
- 닌텐도는 이 합작 투자에 80%의 자본을 제공한다.
- 굿-필 (Good-Feel): 코나미의 고에몽 시리즈 개발진 일부가 독립해 설립한 회사로, 『와리오 랜드 셰이킹』, 『털실 커비 이야기』, 『요시 울리 월드』 등을 개발했다.
- 닌텐도와 장기적 협력 관계를 유지하고 있다.
- 사이게임즈 (Cygames): 주로 소셜 게임을 제작하는 일본 기업으로, 2018년 닌텐도가 지분 5%를 취득하면서 『드라갈리아 로스트』라는 모바일 게임을 공동 개발하였다.
- DeNA와도 밀접한 관계를 맺고 있다.
- 신 소피아 (Syn Sophia, Inc.): 『걸즈 스타일』 시리즈를 중심으로 여성향 시뮬레이션 게임을 제작해온 일본 개발사로, 닌텐도 플랫폼에서 주로 활동한다.
- 유한회사 소라 (Sora Ltd.): 스매시브라더스 시리즈의 창시자인 사쿠라이 마사히로가 HAL 연구소 퇴사 후 설립한 회사로, 『대난투 스매시브라더스』 시리즈 공동 개발에 참여한다.
- 아리카 (Arika): 캡콤 및 타이토의 전 직원들이 설립한 회사로, 『TETRIS 99』 및 『에버 블루』 시리즈를 포함한 다양한 실험적 게임을 닌텐도와 함께 개발했다.
- 인디즈제로 (indieszero): 닌텐도-덴츠 게임 세미나 출신 개발자들이 설립한 회사로, 『NES Remix』, 『게임 센터 CX』 등을 포함하여 닌텐도 플랫폼에 특화된 게임을 다수 제작했다.
- 인텔리전트 시스템즈 (Intelligent Systems): 닌텐도에서 독립한 개발자들이 설립했으며, 『파이어 엠블렘』, 『어드밴스 워즈』, 『메이드 인 와리오』 시리즈 등을 개발하였다.
- 닌텐도와 깊은 협력 관계를 유지하고 있으며, 건물도 공동으로 사용한 바 있다.
- 일루미네이션 엔터테인먼트 (Illumination Entertainment): 미국 애니메이션 제작사로, 2023년 『슈퍼 마리오 브라더스 무비』를 닌텐도와 함께 제작하였다.
- CEO 크리스 멜러댄드리는 닌텐도 사외이사로 활동 중이다.
- 지니어스 소노리티 (Genius Sonority): 포켓몬 외전 게임 위주로 개발하는 회사로, 『포켓몬 콜로세움』, 『포켓몬 XD』 등을 제작하였다.
- 전신은 하트비트.
- 주피터 (Jupiter Corporation): 『피크로스』 시리즈로 유명한 회사로, 닌텐도와 오랜 기간 협업 관계를 유지하고 있다.
- 퍼즐 게임 및 주변기기 개발 경험이 풍부하다.
- 플래티넘 게임즈 (PlatinumGames Inc.): 『베요네타』 시리즈, 『ASTRAL CHAIN』 등의 고퀄리티 액션 게임을 닌텐도와 협업하여 제작하였다.
- GREZZO: 『젤다의 전설: 시간의 오카리나 3D』, 『젤다의 전설: 꿈꾸는 섬』 리메이크 등 닌텐도 고전 IP의 현대적 재해석 프로젝트에 참여한 개발사이다.
- Niantic, Inc.: 『Pokémon GO』의 개발사로, 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니의 협업을 통해 글로벌 AR 게임 시장을 확장하는 데 기여하였다.
- Velan Studios: 미국 뉴욕에 본사를 둔 회사로, 『마리오 카트 라이브: 홈 서킷』을 닌텐도와 공동 개발한 바 있다.
- 기타 히어로, 데스티니 등의 AAA 프로젝트에 참여한 경력이 있는 개발자들로 구성되어 있다.
제품
콘솔
야마우치 히로시 (1949~2002)
이와타 사토루 (2002~2015)
키미시마 타츠미 (2015~2018)
콘솔명 | 출시년도 | 기기구분 | 핵심철학 | 비고 | 사진 | 상세설명 |
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Nintendo Switch | 2017 | 하이브리드 | 거치+휴대 통합 생태계 | Wii U 실패 극복, 대성공 | ![]() |
2017년에 출시된 매우 성공적인 하이브리드 콘솔로, 휴대용 모드와 TV 모드 사이를 원활하게 전환할 수 있다. Wii U 이후 닌텐도의 하드웨어 전략을 통합했다. |
후루카와 슌타로 (2018~현재)
게임
자세한 내용은 닌텐도 게임 카탈로그 참조
1. 닌텐도 내부 팀 개발 게임 (EPD 및 EPD 이전 부서)
닌텐도 내부 개발팀은 '슈퍼 마리오', '젤다의 전설' 등 닌텐도의 핵심 지적 재산(IP)을 만들고 육성하는 데 중추적인 역할을 한다. 2015년 이전에는 EAD(엔터테인먼트 분석 및 개발)와 SPD(소프트웨어 기획 및 개발)로 나뉘어 있었으나, 이후 EPD(엔터테인먼트 기획 및 개발)로 통합되어 광범위한 타이틀과 새로운 이니셔티브를 담당하고 있다.
게임명 | 출시 연도 | 주요 개발사 | 주요 콘솔 | 공동 개발/지원 | 호환/재출시 콘솔 |
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슈퍼 마리오 브라더스 | 1985 | Nintendo | NES | SRD | Wii U, Switch Online, GBA, GBC |
젤다의 전설 | 1986 | Nintendo | Famicom Disk System, NES | - | Wii U, Switch Online |
슈퍼 마리오 월드 | 1990 | Nintendo | SNES | - | Wii U, Switch Online, GBA |
슈퍼 마리오 64 | 1996 | Nintendo | Nintendo 64 | SRD | Wii U, Switch Online, DS |
피크민 | 2001 | Nintendo | GameCube | - | Wii (New Play Control! Pikmin) |
동물의 숲: 와일드 월드 | 2005 | Nintendo | Nintendo DS | - | - |
Wii Sports | 2006 | Nintendo | Wii | - | - |
슈퍼 마리오 갤럭시 | 2007 | Nintendo | Wii | - | Switch (Super Mario 3D All-Stars) |
젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 | 2017 | Nintendo | Nintendo Switch, Wii U | 모노리스 소프트 | Switch 2 |
동물의 숲: 뉴 호라이즌 | 2020 | Nintendo | Nintendo Switch | 모노리스 소프트 | - |
2. 닌텐도 자회사 개발 게임
닌텐도의 완전 소유 자회사들은 특정 장르나 기술적 전문성을 통해 닌텐도 생태계에 다양성을 더한다. 이들을 통해 닌텐도는 개발 역량을 확장하고, 엄격한 품질 관리를 유지하면서도 새로운 영역에 도전한다.
게임명 | 출시 연도 | 주요 개발사 | 주요 콘솔 | 공동 개발/지원 | 호환/재출시 콘솔 |
---|---|---|---|---|---|
메트로이드 프라임 | 2002 | 레트로 스튜디오 | GameCube | - | Wii, Switch |
Xenoblade Chronicles | 2010 | 모노리스 소프트 | Wii | - | Switch (Definitive Edition) |
Wii Party | 2010 | NDcube | Wii | - | - |
동키콩 컨트리 리턴즈 | 2010 | 레트로 스튜디오 | Wii | - | 3DS (Returns 3D) |
루이지 맨션: 다크 문 | 2013 | 넥스트 레벨 게임즈 | Nintendo 3DS | - | - |
동키콩 컨트리: 트로피컬 프리즈 | 2014 | 레트로 스튜디오 | Wii U | - | Nintendo Switch |
루이지 맨션 3 | 2019 | 넥스트 레벨 게임즈 | Nintendo Switch | - | - |
호그와트 레거시 | 2023 | 시버 엔터테인먼트 | Nintendo Switch | 워너 브라더스 게임즈 (공동 배급) | - |
마리오 대 동키콩 (리메이크) | 2024 | NST | Nintendo Switch | - | - |
3. 핵심 협력사 및 합작 투자 개발 게임
닌텐도는 독립적이지만 핵심 IP 개발에 깊이 관여하는 장기적인 협력사들과도 긴밀한 관계를 유지한다. 또한 모바일 게임과 같은 새로운 시장을 위해 합작 투자를 설립하기도 한다.
게임명 | 출시 연도 | 주요 개발사 | 주요 콘솔 | 공동 개발/지원 | 호환/재출시 콘솔 |
---|---|---|---|---|---|
커비의 꿈의 땅 | 1992 | HAL 연구소 | Game Boy | - | Switch Online |
어스바운드 | 1994 | HAL 연구소 | SNES | Ape (공동 개발) | Switch Online |
마리오 골프 | 1999 | 카멜롯 소프트웨어 플래닝 | Nintendo 64, Game Boy Color | - | Switch Online (N64), Switch Online (GBC) |
골든 선 | 2001 | 카멜롯 소프트웨어 플래닝 | GBA | - | Switch Online |
슈퍼 마리오 런 | 2016 | 닌텐도 시스템즈 | Mobile | DeNA (합작 투자) | - |
커비의 꿈의 섬 | 2022 | HAL 연구소 | Nintendo Switch | - | Switch 2 |
시멘틱 스토리텔링
온톨로지
클래스
Class | Definition | Remarks | ID 부여 규칙 | Example |
---|---|---|---|---|
Game | 닌텐도 및 협력사에서 제작한 게임 | 게임의 이름 | 포켓몬스터 DP, 마리오카트 8 디럭스 등 | |
Company | 닌텐도와 관계사, 협력사 | 회사명 | 영문표기 | Nintendo, Game Freak 등 |
Console | 닌텐도에서 개발한 게임기 | 기기명 | 영문표기 | NDS, Switch 등 |
CEO | 닌텐도의 방향을 책임진 오너 | 최고경영자 | 한국어로 표기 | 야마우치 히로시, 이와타 사토루 등 |
IP/Franchise | 닌텐도의 IP | IP명 | '_시리즈'를 뒤에 적기 | 마리오_시리즈, 커비_시리즈 등 |
릴레이션
Relation | Domain | Range | Definition | Example |
---|---|---|---|---|
WasMadeBy | Game | Company | 게임 A는 회사 B에 의해 제작되었다 | The_Legend_of_Zelda - [WasMadeBy] → Nintendo |
WasReleasedOn | Game | Console | 게임 A는 콘솔 B에서 이용할 수 있다 | Super_Smash_Bros._Ultimate - [WasReleasedOn] → Switch |
WasDevelopedUnder | Game/Console | CEO | 게임 A(또는 콘솔 B)는 CEO C 체제에서 개발되었다 | Wii - [WasDevelopedUnderCEO] → 이와타 사토루 |
IsRemasterOf | Game | Game | 게임 A는 게임 B의 리마스터이다 | Zelda_Skyward_Sword_HD - [IsRemasterOf] → Zelda_Skyward_Sword |
IsRemakeOf | Game | Game | 게임 A는 게임 B의 리메이크이다 | Zelda_Links_Awakening_(2019) - [IsRemakeOf] → Zelda_Links_Awakening_(1993) |
IsSequelTo | Game | Game | 게임 A는 게임 B의 시퀄(후속작)이다 | Splatoon_2 - [IsSequelTo] → Splatoon |
IsPrequelTo | Game | Game | 게임 A는 게임 B의 프리퀄(이전 이야기)이다 | Hyrule_Warriors:_Age_of_Calamity - [IsPrequelTo] → Zelda_Breath_of_the_Wild |
IsPartnerWith | Company | Company | 회사 A는 회사 B와 파트너십을 맺었다 | Nintendo - [IsPartnerWith] → DeNA |
IsSubsidiaryOf | Company | Company | 회사 A는 회사 B의 자회사이다 | Monolith_Soft - [IsSubsidiaryOf] → Nintendo |
IsOwnedBy | IP/Franchise | Company | IP A는 회사 B에 의해 소유되었다 | Mario_Series - [IsOwnedBy] → Nintendo |
UsesIP | Game | IP/Franchise | 게임 A는 IP B를 사용한다 | Super_Smash_Bros - [UsesIP] → Mario_Series |
네트워크 그래프
게임명 | 개발사 | 공동 개발사 | 출시 플랫폼 | CEO 재임자 | 사용 IP | 원작/이전작 | 관계 유형 | IP 소유 회사 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
포켓몬 적/녹 | 게임 프리크 | - | Game Boy | 야마우치 히로시 | 포켓몬 시리즈 | - | - | Nintendo, 게임 프리크, Creatures Inc, The Pokémon Company |
포켓몬 파이어레드 | 게임 프리크 | - | Game Boy Advance | 야마우치 히로시 | 포켓몬 시리즈 | 포켓몬 적녹 | IsRemakeOf | Nintendo, 게임 프리크, Creatures Inc, The Pokémon Company |
Kirby's Adventure | HAL 연구소 | - | Famicom | 야마우치 히로시 | 커비 시리즈 | - | - | Nintendo |
Kirby Super Star | HAL 연구소 | - | Super Famicom | 야마우치 히로시 | 커비 시리즈 | - | - | Nintendo |
Kirby Super Star Ultra | HAL 연구소 | - | Nintendo DS | 이와타 사토루 | 커비 시리즈 | Kirby Super Star | IsRemasterOf | Nintendo |
Super Smash Bros (64) | HAL 연구소 | Nintendo EAD Kyoto | Nintendo 64 | 이와타 사토루 | 커비 시리즈 | - | - | Nintendo |
MOTHER2 (EarthBound) | HAL 연구소 | Ape Inc. | Super Famicom | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Pocket Monsters Stadium | Creatures Inc | Nintendo EAD Kyoto | Nintendo 64 | 이와타 사토루 | 포켓몬 시리즈 | Pokémon Stadium | IsPrequelTo | Nintendo, 게임 프리크, Creatures Inc, The Pokémon Company |
Pokémon Stadium | Creatures Inc | Nintendo EAD Kyoto | Nintendo 64 | 이와타 사토루 | 포켓몬 시리즈 | - | - | Nintendo, 게임 프리크, Creatures Inc, The Pokémon Company |
Pinball | HAL 연구소 | - | Famicom | 야마우치 히로시 | - | - | - | Nintendo |
Golf | HAL 연구소 | - | Famicom | 야마우치 히로시 | - | - | - | Nintendo |
F1 Race | HAL 연구소 | - | Famicom | 야마우치 히로시 | - | - | - | Nintendo |
Super Mario Bros. | Nintendo | SRD | Famicom | 야마우치 히로시 | 슈퍼 마리오 시리즈 | - | - | Nintendo |
Super Mario Bros. 3 | Nintendo | SRD | Famicom | 야마우치 히로시 | 슈퍼 마리오 시리즈 | Super Mario Bros. | IsSequelTo | Nintendo |
Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally | Nintendo | HAL 연구소 | Famicom Disk System | 야마우치 히로시 | - | - | - | Nintendo, HAL 연구소 |
The Legend of Zelda | Nintendo | SRD | Famicom Disk System, Famicom | 야마우치 히로시 | 젤다의 전설 시리즈 | - | - | Nintendo |
Vegas Stakes | HAL 연구소 | - | Super Famicom, Game Boy | 야마우치 히로시 | - | - | - | Nintendo |
Super Mario World | Nintendo | SRD | Super Famicom | 야마우치 히로시 | 슈퍼 마리오 시리즈 | Super Mario Bros. 3 | IsSequelTo | Nintendo |
Kirby Super Star | HAL 연구소 | - | Super Famicom | 야마우치 히로시 | 커비 시리즈 | - | - | Nintendo |
MOTHER2 (EarthBound) | HAL 연구소 | Ape Inc. | Super Famicom | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Super Mario 64 | Nintendo | SRD | Nintendo 64 | 야마우치 히로시 | 슈퍼 마리오 시리즈 | - | - | Nintendo |
Pocket Monsters Stadium | Nintendo | HAL 연구소 | Nintendo 64 | 야마우치 히로시 | 포켓몬 시리즈 | - | - | Nintendo, 게임 프리크, Creatures Inc, The Pokémon Company |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time | Nintendo | SRD | Nintendo 64 | 야마우치 히로시 | 젤다의 전설 시리즈 | - | - | Nintendo |
Pokémon Stadium | Nintendo | HAL 연구소 | Nintendo 64 | 야마우치 히로시 | 포켓몬 시리즈 | Pocket Monsters Stadium | IsSequelTo | Nintendo, 게임 프리크, Creatures Inc, The Pokémon Company |
Pokémon Stadium 2 | Nintendo | HAL 연구소 | Nintendo 64 | 야마우치 히로시 | 포켓몬 시리즈 | Pokémon Stadium | IsSequelTo | Nintendo, 게임 프리크, Creatures Inc, The Pokémon Company |
Mario Artist: Talent Studio | Nintendo | Polygon Magic | 64DD | 야마우치 히로시 | - | - | - | - |
Mario Artist: Polygon Studio | Nintendo | Polygon Magic | 64DD | 야마우치 히로시 | - | Mario Artist: Talent Studio | IsSequelTo | - |
Mario Artist: Communication Kit | Nintendo | Polygon Magic | 64DD | 야마우치 히로시 | - | Mario Artist: Polygon Studio | IsSequelTo | - |
Kirby’s Dream Land | HAL 연구소 | - | Game Boy | 야마우치 히로시 | 커비 시리즈 | - | - | Nintendo |
Kirby’s Pinball Land | HAL 연구소 | - | Game Boy | 야마우치 히로시 | 커비 시리즈 | - | - | Nintendo |
Mario Kart 7 | Retro Studios | Nintendo EAD Tokyo | Nintendo 3DS | 이와타 사토루 | 마리오 카트 시리즈 | - | - | Nintendo |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D | Nintendo | Grezzo | Nintendo 3DS | 이와타 사토루 | 젤다의 전설 시리즈 | The Legend of Zelda: Ocarina of Time | IsRemakeOf | Nintendo |
WarioWare: Touched! | Nintendo | Intelligent Systems | Nintendo DS | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Mario Party DS | Nintendo | Hudson Soft | Nintendo DS | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Luigi's Mansion | Nintendo | - | GameCube | 야마우치 히로시 | - | - | - | Nintendo |
Super Mario Strikers | Next Level Games | - | GameCube | 야마우치 히로시 | 슈퍼 마리오 시리즈 | - | - | Nintendo |
Bayonetta | Nintendo | PlatinumGames | Wii U | 키미시마 타츠미 | - | - | - | - |
Bayonetta 2 | Nintendo | PlatinumGames | Wii U | 키미시마 타츠미 | - | - | - | - |
Super Mario 3D World | Nintendo | Nintendo EAD Tokyo | Wii U | 키미시마 타츠미 | 슈퍼 마리오 시리즈 | - | - | Nintendo |
Wii Fit | Nintendo | Nintendo SPD | Wii | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Wii Play | Nintendo | Nintendo SPD | Wii | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Wii Sports | Nintendo | Nintendo EAD | Wii | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Fire Emblem: Radiant Dawn | Nintendo | Intelligent Systems | Wii | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Planet Puzzle League | Nintendo | Intelligent Systems | Nintendo DS | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Pokémon Emerald | 게임 프리크 | - | Game Boy Advance | 이와타 사토루 | 포켓몬 시리즈 | - | - | Nintendo, 게임 프리크, Creatures Inc, The Pokémon Company |
WarioWare: Twisted! | Nintendo | Intelligent Systems | Game Boy Advance | 이와타 사토루 | - | - | - | - |
Mario Kart 8 Deluxe | Nintendo | Nintendo EPD | Nintendo Switch | 키미시마 타츠미 | 마리오 카트 시리즈 | - | - | Nintendo |
Mario Party Superstars | NDcube | - | Nintendo Switch | 후루카와 슌타로 | 마리오 파티 시리즈 | - | - | Nintendo |
Super Mario Odyssey | Nintendo | Nintendo EPD | Nintendo Switch | 키미시마 타츠미 | 슈퍼 마리오 시리즈 | - | - | Nintendo |
Splatoon 3 | Nintendo | Nintendo EPD | Nintendo Switch | 후루카와 슌타로 | 스플래툰 시리즈 | - | - | Nintendo |
The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Nintendo | Nintendo EPD | Nintendo Switch, Wii U | 키미시마 타츠미 | 젤다의 전설 시리즈 | - | - | Nintendo |
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Nintendo | Nintendo EPD | Nintendo Switch | 후루카와 슌타로 | 젤다의 전설 시리즈 | The Legend of Zelda: Breath of the Wild | IsSequelTo | Nintendo |
Everybody 1-2-Switch! | Nintendo | Nintendo EPD | Nintendo Switch | 후루카와 슌타로 | - | - | - | - |
네트워크 그래프 스크립트
닌텐도의 기업 철학과 생태계.lst HAL 연구소와 닌텐도.lst 포켓몬 컴퍼니의 설립.lst
참고자료
Nintendo playing cards catalogue from 1983
Nintendo Ultra Hand (ウルトラ ハンド, 1966)
야쿠자로 불리던 재벌, 세계의 마음을 사로잡다.. 게임왕국 닌텐도① / 소비더머니
한국 재벌도 이렇게 할 수 있을까? 극적으로 부활하다, 닌텐도② / 소비더머니
주석
- ↑ inc.com Nintendo Used to Operate a Taxi Company and, Allegedly, a Chain of ‘Love Hotels’
- ↑ theweek.com Hiroshi Yamauchi, 1927–2013
- ↑ [1]
- ↑ List of Toys and Games
- ↑ time.com 10 Things Nintendo’s Shigeru Miyamoto Told Us About Switch and More
- ↑ en.wikipedia.org Gunpei Yokoi Design philosophy
- ↑ [2]
- ↑ [3]
- ↑ [4]
- ↑ [5]
- ↑ [6]
- ↑ videogameschronicle.com Nintendo is still influenced by Yamauchi and Iwata, says president
- ↑ theguardian.com Satoru Iwata changed the whole games industry and now leaves it in mourning
- ↑ nintendolife.com New Interview With Nintendo President Tatsumi Kimishima
- ↑ time.com 19 Things Nintendo’s President Told Us About Switch and More
- ↑ reddit.com Bloomberg interview Nintendo President Tatsumi Kimishima
- ↑ time.com Shuntaro Furukawa Is Ready to Take Nintendo to the Next Level
- ↑ businessinsider.com Nintendo's president said the Switch is a console 'with a long lifespan'
- ↑ facebook.com "Company president Shuntaro Furukawa tells investors that Nintendo is accelerating production
- ↑ nintendo.com Nintendo Switch Online - Classic Games
- ↑ niwanetwork.org Nintendo Account
- ↑ Nintendo Entertainment Analysis & Development