"KU2025 콘텐츠 제작노트: 웹툰의 IP확장"의 두 판 사이의 차이
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*이야기, 캐릭터, 세계관 등 창작물의 원형이 되는 지적 자산 | *이야기, 캐릭터, 세계관 등 창작물의 원형이 되는 지적 자산 | ||
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|타겟층 || 10~30대 괴물/액션 콘텐츠 선호층, 해외 OTT 시청자 | |타겟층 || 10~30대 괴물/액션 콘텐츠 선호층, 해외 OTT 시청자 | ||
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+ | *은밀하게 위대하게 | ||
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+ | *드라마 | ||
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+ | **디즈니+ | ||
+ | **쿠팡플레이 | ||
+ | *방송사 | ||
+ | **tvN | ||
+ | **Jtbc | ||
+ | *구글 플레이스토어/앱스토어 | ||
+ | *극장 | ||
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+ | ===타겟층=== | ||
+ | *10대 | ||
+ | *20대 | ||
+ | *30대 이상 | ||
+ | *여성 중심 | ||
+ | *남성 중심 | ||
+ | *학생 | ||
+ | *직장인 | ||
+ | *가족 | ||
+ | *글로벌 타겟 | ||
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+ | ===효과=== | ||
+ | *대중성 확보 | ||
+ | *해외 수출/글로벌 흥행 | ||
+ | *굿즈/MD 매출 | ||
+ | *팬덤 활성화 | ||
+ | *타 장르 콘텐츠로의 확산 |
2025년 4월 22일 (화) 10:05 판
목차
주제
“웹툰, 하나의 이야기에서 확장되는 세계: IP 생태계와 디지털 2차 창작 네트워크”
부제: – 드라마, 팬덤, 플랫폼을 잇는 이야기의 확장성
기획의도
<하나의 웹툰 IP가 단순한 원작을 넘어 다양한 형태의 콘텐츠로 확장되는 과정>을 분석하고, 그 속에서 제작자, 플랫폼, 팬덤, 2차 창작자들이 서로 어떻게 연결되어 있는지를 디지털 큐레이션 관점에서 탐색하고자 한다.
- 웹툰은 더 이상 ‘만화’에 그치지 않는다. → 드라마, 영화, 굿즈, OST, 게임 등으로 확장됨
- 이러한 확장 과정은 단선적이지 않고 네트워크적이다. → 창작자, 제작사, 플랫폼, 수용자, 커뮤니티가 유기적으로 연결되어 있음
- 프로젝트를 통해 웹툰 IP 기반 콘텐츠 생태계의 작동 원리를 시각화하고 이해하고자 한다.
정의
IP (Intellectual Property, 지식재산권)[1]
- 이야기, 캐릭터, 세계관 등 창작물의 원형이 되는 지적 자산
- 플랫폼과 제작사는 IP의 확장 가능성을 보고 투자를 결정함
IP 확장
하나의 원천 콘텐츠를 기반으로 영화, 드라마, 게임, 굿즈 등 다양한 미디어로 재생산되는 과정
- 시간 확장
시간의 흐름에 따라 이야기를 확장하거나, 다른 시간대를 배경으로 한 이야기를 추가함.
- 공간 확장:
다른 장소를 배경으로 이야기를 펼치거나, 세계관을 확장함.
- 플랫폼 확장:
다양한 플랫폼에서 콘텐츠를 제공하여 접근성을 높임.
- 캐릭터 및 캐스팅 확장:
새로운 캐릭터를 등장시키거나, 기존 캐릭터를 다른 방식으로 활용함.
2차 창작
- 원작 IP를 기반으로 한 팬 또는 제작자의 재해석 콘텐츠
- 예: 팬아트, 패러디 영상, 드라마 짤, 밈, 굿즈, 코스프레
- 팬덤이 콘텐츠 생산 주체로 등장한다는 점에서 중요한 디지털 현상으로 인식됨.
콘텐츠 생태계
- 창작자, 제작자, 플랫폼, 유통자, 소비자(팬덤) 등이 유기적으로 연결된 콘텐츠 생산-소비 구조
- 웹툰 IP를 중심으로 다양한 주체가 관여하며 수익과 콘텐츠가 순환함
콘텐츠 IP 확장 사례
이태원 클라쓰 (네이버웹툰)
요소 | 내용 |
---|---|
IP 확장 유형 | 드라마화, 해외 리메이크 (일본판‘롯폰기 클라쓰’) |
장르 | 청춘, 성장, 사회비판, 드라마 |
플랫폼 | JTBC(국내 방영), 넷플릭스, 티빙 |
타겟층 | 20~30대 직장인·청년층, 글로벌 시청자 |
효과 | ‘단밤포차’ 실제 창업 유행, OST 차트 진입, 박새로이 헤어스타일 유행, 글로벌 화제성 |
지옥 (네이버웹툰)
요소 | 내용 |
---|---|
IP 확장 유형 | 드라마화 (넷플릭스 오리지널 드라마) |
장르 | 스릴러, 호러, 철학, 사회풍자 |
플랫폼 | 넷플릭스 |
타겟층 | 20~40대, 스릴러·비판적 콘텐츠 선호층 |
효과 | 비평계 호평, 세계 시청률 TOP 10 진입, 토론 및 리액션 콘텐츠 다수 생성 |
유미의 세포들 (네이버웹툰)
요소 | 내용 |
---|---|
IP 확장 유형 | 실사 드라마화 + 애니믹스, 캐릭터 상품화, 굿즈, 브랜드 콜라보 |
장르 | 로맨스, 일상, 심리 |
플랫폼 | 티빙, tvN, 굿즈샵 |
타겟층 | 20~30대 여성, 감정 공감형 콘텐츠 선호층 |
효과 | 캐릭터 굿즈 판매 급증, SNS 팬 콘텐츠 활발, 시즌제 제작 |
스위트홈 (네이버웹툰)
요소 | 내용 |
---|---|
IP 확장 유형 | 드라마화 (넷플릭스 오리지널 드라마-시즌 1~3) |
장르 | 호러, 괴물, 아포칼립스 |
플랫폼 | 넷플릭스 |
타겟층 | 10~30대 괴물/액션 콘텐츠 선호층, 해외 OTT 시청자 |
효과 | 글로벌 대히트 (TOP 10 진입), 시즌제 제작, ‘괴물’ 디자인 화제, 리액션 영상 다수 생성 |
정년이 (카카오웹툰)
요소 | 내용 |
---|---|
IP 확장 유형 | 드라마화 |
장르 | 시대물, 성장물, 여성서사 |
플랫폼 | tvN, 티빙, 디즈니플러스 |
타겟층 | 30~50대 여성층, 전통문화 관심층 |
효과 | 여성국극 재조명 계기, 여성 서사 콘텐츠 재평가, 교육자료 활용 논의 |
주요 노드
콘텐츠
- 이태원 클라쓰
- 지옥
- 유미의 세포들
- 스위트홈
- 정년이
- 노블레스
- 갓 오브 하이스쿨
- 은밀하게 위대하게
- 내부자들
- 신과함께
- 치즈인더트랩
- 미생
- 지금 우리 학교는
IP 확장 유형
- 드라마
- 영화
- 게임
- 애니메이션
장르
- 액션
- 스릴러
- 로맨스
- 판타지
- 일상
- 드라마
- 학원물
플랫폼
- OTT
- 넷플릭스
- 티빙
- 디즈니+
- 쿠팡플레이
- 방송사
- tvN
- Jtbc
- 구글 플레이스토어/앱스토어
- 극장
타겟층
- 10대
- 20대
- 30대 이상
- 여성 중심
- 남성 중심
- 학생
- 직장인
- 가족
- 글로벌 타겟
효과
- 대중성 확보
- 해외 수출/글로벌 흥행
- 굿즈/MD 매출
- 팬덤 활성화
- 타 장르 콘텐츠로의 확산
인용 오류: <ref>
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