KU2025 콘텐츠 제작노트: 웹툰의 IP확장

DH 교육용 위키
이동: 둘러보기, 검색

주제

“웹툰, 하나의 이야기에서 확장되는 세계: IP 생태계와 디지털 2차 창작 네트워크”

부제: – 드라마, 팬덤, 플랫폼을 잇는 이야기의 확장성

기획의도

<하나의 웹툰 IP가 단순한 원작을 넘어 다양한 형태의 콘텐츠로 확장되는 과정>을 분석하고, 그 속에서 제작자, 플랫폼, 팬덤, 2차 창작자들이 서로 어떻게 연결되어 있는지를 디지털 큐레이션 관점에서 탐색하고자 한다.

  • 웹툰은 더 이상 ‘만화’에 그치지 않는다. → 드라마, 영화, 굿즈, OST, 게임 등으로 확장됨
  • 이러한 확장 과정은 단선적이지 않고 네트워크적이다. → 창작자, 제작사, 플랫폼, 수용자, 커뮤니티가 유기적으로 연결되어 있음
  • 프로젝트를 통해 웹툰 IP 기반 콘텐츠 생태계의 작동 원리를 시각화하고 이해하고자 한다.

정의

IP (Intellectual Property, 지식재산권)

  • 이야기, 캐릭터, 세계관 등 창작물의 원형이 되는 지적 자산[1]
  • 플랫폼과 제작사는 IP의 확장 가능성을 보고 투자를 결정함

IP 확장

하나의 원천 콘텐츠를 기반으로 영화, 드라마, 게임, 굿즈 등 다양한 미디어로 재생산되는 과정[2] [3]

  • 시간 확장

시간의 흐름에 따라 이야기를 확장하거나, 다른 시간대를 배경으로 한 이야기를 추가함.

  • 공간 확장:

다른 장소를 배경으로 이야기를 펼치거나, 세계관을 확장함.

  • 플랫폼 확장:

다양한 플랫폼에서 콘텐츠를 제공하여 접근성을 높임.

  • 캐릭터 및 캐스팅 확장:

새로운 캐릭터를 등장시키거나, 기존 캐릭터를 다른 방식으로 활용함.

2차 창작

  • 원작 IP를 기반으로 한 팬 또는 제작자의 재해석 콘텐츠
  • 예: 팬아트, 패러디 영상, 드라마 짤, 밈, 굿즈, 코스프레
  • 팬덤이 콘텐츠 생산 주체로 등장한다는 점에서 중요한 디지털 현상으로 인식됨.

콘텐츠 생태계

  • 창작자, 제작자, 플랫폼, 유통자, 소비자(팬덤) 등이 유기적으로 연결된 콘텐츠 생산-소비 구조
  • 웹툰 IP를 중심으로 다양한 주체가 관여하며 수익과 콘텐츠가 순환함

콘텐츠 IP 확장 사례

이태원 클라쓰 (네이버웹툰)

요소 내용
IP 확장 유형 드라마화, 해외 리메이크 (일본판‘롯폰기 클라쓰’)
장르 청춘, 성장, 사회비판, 드라마
플랫폼 JTBC(국내 방영), 넷플릭스, 티빙
타겟층 20~30대 직장인·청년층, 글로벌 시청자
효과 ‘단밤포차’ 실제 창업 유행, OST 차트 진입, 박새로이 헤어스타일 유행, 글로벌 화제성

지옥 (네이버웹툰)

요소 내용
IP 확장 유형 드라마화 (넷플릭스 오리지널 드라마)
장르 스릴러, 호러, 철학, 사회풍자
플랫폼 넷플릭스
타겟층 20~40대, 스릴러·비판적 콘텐츠 선호층
효과 비평계 호평, 세계 시청률 TOP 10 진입, 토론 및 리액션 콘텐츠 다수 생성

유미의 세포들 (네이버웹툰)

요소 내용
IP 확장 유형 실사 드라마화 + 애니믹스, 캐릭터 상품화, 굿즈, 브랜드 콜라보
장르 로맨스, 일상, 심리
플랫폼 티빙, tvN, 굿즈샵
타겟층 20~30대 여성, 감정 공감형 콘텐츠 선호층
효과 캐릭터 굿즈 판매 급증, SNS 팬 콘텐츠 활발, 시즌제 제작

스위트홈 (네이버웹툰)

요소 내용
IP 확장 유형 드라마화 (넷플릭스 오리지널 드라마-시즌 1~3)
장르 호러, 괴물, 아포칼립스
플랫폼 넷플릭스
타겟층 10~30대 괴물/액션 콘텐츠 선호층, 해외 OTT 시청자
효과 글로벌 대히트 (TOP 10 진입), 시즌제 제작, ‘괴물’ 디자인 화제, 리액션 영상 다수 생성

정년이 (카카오웹툰)

요소 내용
IP 확장 유형 드라마화
장르 시대물, 성장물, 여성서사
플랫폼 tvN, 티빙, 디즈니플러스
타겟층 30~50대 여성층, 전통문화 관심층
효과 여성국극 재조명 계기, 여성 서사 콘텐츠 재평가, 교육자료 활용 논의

주요 노드

원작

  • 신과함께
  • 지금 우리 학교는

재해석 콘텐츠

IP 확장 유형

  • 드라마
  • 영화
  • 게임
  • 애니메이션

장르

  • 액션
  • 스릴러
  • 로맨스
  • 판타지
  • 일상
  • 드라마
  • 학원물

플랫폼

  • OTT
    • 넷플릭스
    • 티빙
    • 디즈니+
    • 쿠팡플레이
  • 방송사
    • tvN
    • Jtbc
  • 구글 플레이스토어/앱스토어
  • 극장

타겟층

  • 10대
  • 20대
  • 30대 이상
  • 여성 중심
  • 남성 중심
  • 학생
  • 직장인
  • 가족
  • 글로벌 타겟

효과

  • 대중성 확보
  • 해외 수출/글로벌 흥행
  • 굿즈/MD 매출
  • 팬덤 활성화
  • 타 장르 콘텐츠로의 확산

제작 진행 상황 발표

지난 발표의 문제점

피드백 요점:

  • 네트워크 그래프가 아닌 마인드맵처럼 보임
  • 요소 간 관계성이 약하고, 핵심이 분산되어 보임
  • 콘텐츠 간 연결 구조가 명확하지 않음
  • 자세한 예시가 드러나지 않음

분석:

너무 많은 콘텐츠를 나열하다 보니, 하나하나의 깊이가 부족했음

관계선의 의미가 모호했고, 시각적으로도 중심과 주변이 구분되지 않았음

변경된 사항

-->핵심 콘텐츠 1~2개를 중심 노드로 정하고, 그 IP가 어떤 방식으로 확장되었는지를 연결 구조로 시각화 할 예정

핵심 콘텐츠

  1. 신과 함께

→ 확장된 콘텐츠가 명확하고, 연결도 선명하며, 성공 사례로 인정받음 → 웹툰 → 영화 (2편) → 굿즈 / 체험형 콘텐츠 등

  1. 지금 우리 학교는

→ 글로벌 확장 사례로 플랫폼(넷플릭스) 중심의 구조 설명 가능 → 웹툰 → 넷플릭스 드라마 → 글로벌 인기 → 시즌2 제작

CLASS

CLASS 1:원작

  • 신과함께
  • 지금 우리 학교는

CLASS 2:재해석 콘텐츠

CLASS 3:IP 확장 유형

  • 드라마
  • 영화
  • 게임
  • 애니메이션

CLASS 4:장르

  • 액션
  • 스릴러
  • 로맨스
  • 판타지
  • 일상
  • 드라마
  • 학원물

CLASS 5:플랫폼

  • OTT
  • 방송사
  • 구글 플레이스토어/앱스토어
  • 극장

CLASS 6:효과

RELATION

  • A는 B를 원작으로 한다
  • A의 유형은 B이다
  • A의 장르는 B이다
  • A는 B에 영향이 있다
  • A는 B를 기반으로 한다

네트워크 그래프

네트워크.jpg

참고자료

  1. 이동 [[1]]
  2. 이동 [[2]]
  3. 이동 [[3]]