"KU2025 콘텐츠 제작노트: 게임"의 두 판 사이의 차이

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(종합 네트워크 그래프)
 
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=기획의도=
 
=기획의도=
이 프로젝트는 현대 사회에서 중요한 디지털 문화 콘텐츠로 자리잡은 ‘게임’을 중심으로, 게임을 시기, 장르, 플랫폼, 문화·산업 구조, 서사 구조라는 다섯 가지 기준에 따라 분류하고 시각화하는 디지털인문학적 탐색 작업이다.  
+
오늘날 우리는 수많은 게임 속에서 어떤 게임을 해야 할지 고민하는 시대에 살고 있습니다. 게임을 좋아하는 사람은 물론, 이제 막 입문한 사람들도 게임 선택 자체에 부담을 느끼는 경우가 많습니다.
이를 통해 게임이 단순한 오락 매체가 아닌, 복잡한 문화적 관계망 속에서 생성되고 소비되는 복합적 시스템임을 파악하고자 한다.
+
제작노트에는 각 분류 별로 간단한 소개와 주요 노드, 분류별 네트워크 그래프를 작성하였고, 예시와 분류기준을 정리하여 종합 네트워크 그래프를 그릴 예정이다.
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{| class="wikitable"
+
그 이유는 명확합니다.
|+ 주요 클래스
+
게임은 시간이 많이 들고, 경우에 따라선 비용도 적지 않게 들기 때문에, 아무 게임이나 쉽게 시작하기 어려운 것이 현실입니다. 또, 수많은 게임이 매일같이 출시되다 보니, 선택지가 너무 많아 오히려 선택이 더 어려워지는 아이러니도 존재합니다.
! 클래스명 !! 사용 카테고리 !! 예시
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그래서 저희는 게임을 시멘틱 데이터로 분류하면 이러한 문제를 조금이나마 해결할 수 있지 않을까 생각했습니다.
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단순히 장르나 플랫폼, 출시 연도 같은 정보가 아니라, 게임의 스토리 분위기, 감정 톤, 플레이 스타일, 몰입 방식 등 의미 중심의 정보로 분류한다면, 유저는 자신의 취향과 상황에 맞는 게임을 훨씬 더 쉽게 찾을 수 있을 것이라 기대합니다.
 +
 
 +
 
 +
=내용=
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**<'''주요 카테고리(Class) 및 정의'''>
 +
{| class="wikitable" style="text-align:center; background:white;"
 +
 
 +
! Class || Definition
 
|-
 
|-
| 연도 || 시기에 따른 분류기준 || 1980s
+
| Genre || 장르
 
|-
 
|-
| 분류기준 || 시기에 따른 분류기준 || 기술 중심
+
| PlayType || 플레이 유형
 
|-
 
|-
| 세부분류 || 시기에 따른 분류기준 || 아케이드/카트리지 시대
+
| Recommendation || 추천 대상
 
|-
 
|-
| 장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 액션 게임
+
| StoryFocus || 스토리 비중
 
|-
 
|-
| 세부장르 || 장르(Genre)에 따른 분류 || 격투 게임
+
| Platform || 플랫폼
 
|-
 
|-
| 플랫폼 || 플랫폼(Platform)에 따른 분류 || PC
+
| GraphicStyle || 그래픽 스타일
 
|-
 
|-
| 서사구조 || 서사 구조에 따른 분류 || 선형 서사
+
| Theme || 게임 테마
 
|-
 
|-
| 예시 || 모든 카테고리 || 메이플스토리
 
 
|}
 
|}
 +
이 분류 기준은 사람들이 게임을 고를 때 실제로 고민하는 요소들 ― 예를 들어 어떤 장르인지, 혼자 하는지 같이 하는지, 어떤 분위기나 테마를 갖고 있는지 등을 바탕으로 정했습니다. 게임마다 특징이 다양하기 때문에 한 가지 기준이 아니라 여러 기준을 함께 볼 수 있도록 구성했으며, 덕분에 각자의 취향에 맞는 게임을 더 쉽게 찾을 수 있도록 도와줍니다. 또한 다양한 종류의 게임에 두루 적용될 수 있도록 쉽게 이해되고 활용할 수 있는 방식으로 만들었습니다.
  
클래스는 카테고리별 특징이 드러나는 클래스와 모든 카테고리에서 통용되는 예시와 같은 클래스로 구성되어있다.
 
  
=시기에 따른 분류=
+
**<'''기대효과'''>
기술 중심 분류 — (하드웨어와 네트워크 진화에 따라 게임 시대를 나누는 관점)
+
이 분류 체계를 통해 사용자들은 자신의 취향에 맞는 게임을 더 빠르고 쉽게 찾을 수 있으며, 게임 탐색 과정이 더 즐겁고 직관적으로 바뀔 수 있습니다. 또한 게임 정보를 구조적으로 정리함으로써 추천 시스템, 큐레이션 서비스 등 다양한 활용 가능성을 열어줍니다.
*아케이드/카트리지 시대 (~1980s) / Pac-Man (1980)
+
*콘솔 황금기 (1983~1999) / The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
+
*온라인 게임 시대 (2000~2007) / World of Warcraft (2004)
+
*모바일/클라우드 전환기 (2008~2017) / Clash of Clans (2012)
+
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대 (2018~현재) / Cyberpunk 2077 (2020~)
+
  
산업 중심 분류 — (BM, 유통 방식, 자본 구조의 변화에 따라 나누는 관점)
+
=게임목록=
*패키지 판매 시대 (~2000) / StarCraft (1998)
+
{| class="wikitable" style="text-align:center; background:white;"
*정액제 온라인 시대 (2001~2005) / Lineage (1998 출시, 정액제 정착은 2001 이후)
+
|+ Game List
*부분유료화 전환기 (2006~2014) / MapleStory (2003 출시, 2006년 이후 BM 대대적 변화)
+
! Game || Genre || PlayStyle || Platform || StoryFocus || GraphicStyle || Recommendation || Theme
*플랫폼 독립기 (2015~2020) / Undertale (2015)
+
|-
*게임·IP 융합 시대 (2021~현재) / Genshin Impact (2020 출시, 2021 본격적 글로벌 수익화)
+
| 배틀그라운드 || 배틀로얄 || 멀티, 싱글 || PC, 모바일 || 없음 || 리얼리즘 || 캐주얼, 하드코어 || 현대
 
+
|-
문화 중심 분류 — (이용자 경험과 사회문화 흐름에 따라 나누는 관점)
+
| 리그오브레전드 || MOBA || 멀티 || PC, 모바일 || 낮음 || 카툰 || 입문자, 캐주얼, 하드코어 || 판타지
*고전적 놀이의 디지털화 (~1990) / Tetris (1984)
+
|-
*PC방 문화기 (1998~2005) / 서든어택 (2005)
+
| 아웃라스트 || 호러 || 싱글 || PC || 높음 || 리얼리즘 || 캐주얼, 하드코어 || 액션
*네트워크 사회의 일상화 (2006~2014) / League of Legends (2009)
+
|-
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기 (2015~2020) / Among Us (2018)
+
| 항아리게임 || 액션 || 싱글 || PC || 없음 || 리얼리즘 || 캐주얼, 입문자 || 현대
*경험 하이브리드 시대 (2021~현재) / VRChat
+
|-
 
+
| 문명6 || 전략 || 멀티, 싱글 || PC, 콘솔 || 낮음 || 카툰 || 캐주얼, 하드코어 || 판타지
서사·미학 중심 분류 — (게임의 이야기 구조와 예술적 표현의 변화 중심)
+
|-
*룰 기반 서사기 (~1995) / Super Mario Bros. (1985)
+
| 동물의숲 || 시뮬레이션 || 멀티, 싱글 || 콘솔 || 없음 || 카툰 || 캐주얼, 입문자 || 판타지
*스토리텔링 중심기 (1996~2010) / Metal Gear Solid (1998)
+
|-
*감각적 체험 중심기 (2011~2019) / Journey (2012)
+
| 테트리스 || 퍼즐 || 싱글 || PC || 없음 || 픽셀 || 캐주얼, 하드코어 || 판타지
*AI·절차적 내러티브기 (2020~현재) / AI Dungeon (2020~)
+
|-
 
+
| GTA || 액션 || 싱글, 멀티 || PC, 콘솔 || 낮음 || 리얼리즘 || 캐주얼 || 현대
 
+
|-
==클래스별 주요 노드==
+
| 원신 || RPG || 싱글, 멀티 || 모바일 || 높음 || 카툰 || 하드코어 || 판타지
'''연도'''
+
|-
*1980s
+
| 피파온라인 || 스포츠 || 싱글, 멀티 || PC || 없음 || 리얼리즘 || 캐주얼, 하드코어 || 현대
*1990s
+
|-
*2000s
+
| 카트라이더 || 레이싱 || 싱글, 멀티 || PC || 없음 || 카툰 || 하드코어 || 판타지
*2010s
+
|-
*2020s
+
| 철권 || 격투 || 싱글, 멀티 || 콘솔 || 낮음 || 리얼리즘 || 캐주얼, 하드코어 || 현대
 
+
|}
'''분류기준'''
+
*기술 중심
+
*산업 중심
+
*문화 중심
+
*서사·미학 중심
+
 
+
'''세부분류'''
+
*아케이드/카트리지 시대
+
*콘솔 황금기
+
*온라인 게임 시대
+
*모바일/클라우드 전환기
+
*AI·클라우드 기반 하이브리드 시대
+
 
+
*패키지 판매 시대
+
*정액제 온라인 시대
+
*부분유료화 전환기
+
*플랫폼 독립기
+
*게임·IP 융합 시대
+
 
+
*고전적 놀이의 디지털화
+
*PC방 문화기
+
*네트워크 사회의 일상화
+
*스트리밍/콘텐츠 소비 중심기
+
*경험 하이브리드 시대
+
 
+
*룰 기반 서사기
+
*스토리텔링 중심기
+
*감각적 체험 중심기
+
*AI·절차적 내러티브기
+
 
+
'''예시'''
+
*Pac-Man
+
*The Legend of Zelda: Ocarina of Time
+
*World of Warcraft
+
*Clash of Clans
+
*Cyberpunk 2077
+
 
+
*StarCraft
+
*Lineage
+
*MapleStory
+
*Undertale
+
*Genshin Impact
+
 
+
*Tetris
+
*서든어택
+
*League of Legends
+
*Among Us
+
*VRChat
+
 
+
*Super Mario Bros.
+
*Metal Gear Solid
+
*Journey
+
*AI Dungeon
+
 
+
==네트워크 그래프==
+
{{NetworkGraph | title=시기에_따른_분류.lst}}
+
 
+
=장르(Genre)에 따른 분류=
+
==클래스별 주요 노드==
+
* 액션 게임: 실시간으로 캐릭터를 조작하는 게임.
+
** 격투 게임: 액션 게임에 대결 요소를 추가한 게임. (예: 스트리트 파이터 시리즈, KoF 시리즈)
+
** 플랫폼 게임: 발판 위를 뛰어다니는 액션 게임. (예: 슈퍼 마리오 시리즈, 지오메트리 대시)
+
** 액션 어드벤처: 액션 게임+어드벤처 게임 일부 요소(길찾기, 퍼즐, 스토리)가 결합된 게임. (예: Red Dead 시리즈, GTA 시리즈, 디트로이트: 비컴 휴먼)
+
 
+
* 슈팅 게임: 적의 공격을 피하며 사격하는 게임.
+
** 탄막 슈팅 게임: 수많은 탄알을 피하며 사격하는 게임. (예: 동방프로젝트)
+
** FPS 게임: 1인칭 시점으로 사격하는 게임. (예: 서든어택)
+
 
+
* 어드벤처 게임: 장소와 모험을 떠나는 스토리가 주인 게임.
+
** 생존: 어떤 상황에서 살아남는 것이 목표인 어드벤처 게임. (예: The Forest)
+
** 공포(호러): 무서운 요소가 주된 게임. (예: 아오오니 시리즈)
+
 
+
* 시뮬레이션 게임: 실제 사건이나 현상을 가상으로 구현한 게임.
+
** 전략 게임: 전략을 세워 필드에서 전투를 하는 시뮬레이션 게임.
+
*** 실시간 전략 게임: 실시간으로 진행되는 전략 게임. (예: Hearts of Iron 시리즈, 크루세이더 킹즈 시리즈, 스텔라리스)
+
** 4X 게임(e'''X'''ploation, e'''X'''pansion, e'''X'''ploitation, e'''X'''termination): 문명 시리즈류 게임.
+
** 샌드박스: 자유도가 매우 높으며 창작이 주인 시뮬레이션 게임. (예: Roblox, 마인크래프트)
+
 
+
* 롤플레잉 게임(Role Playing Game): 캐릭터를 육성해서 전투하는 게임.
+
** ARPG(액션 RPG): 액션 게임+롤플레잉 게임, 실시간으로 캐릭터를 조작하고 육성하는 게임. (예: 원신, 폴아웃 3)
+
** DRPG(던전 롤플레잉 게임): 육성 요소가 있는 던전 탐색형 RPG.
+
*** 로그라이크: DRPG 요소에서 턴제 및 영구적 죽음이 있는 게임. (예:
+
 
+
* 퍼즐 게임: 머리를 쓰는 게임.
+
** 추리 게임: 수수께끼를 푸는 게임. (예: 검은방 시리즈, 단간론파 시리즈)
+
 
+
* 음악 게임: 음악을 주로 다루는 게임.
+
** 리듬 게임: 리듬에 맞춰 행동을 하는 음악 게임. (예: DJMAX 시리즈, Osu!)
+
 
+
==네트워크 그래프==
+
 
+
[[파일:이우현_네트워크.jpeg]]
+
 
+
=플랫폼(Platform)에 따른 분류=
+
==클래스별 주요 노드==
+
===PC===
+
Personal Computer.분류 시의 복잡함을 우려하여 macOS,Windows의 운영체제들을 모두 하나로 포함하여 분류함.
+
===모바일===
+
ios,Andriod등을 모두 포함한 분류
+
===거치형 콘솔 게임기===
+
흔히 '콘솔'하면 떠올리는 Playstation,Xbox 등의 거치형 콘솔 게임기
+
===닌텐도 시리즈===
+
현재 휴대용 콘솔 게임기 시장을 사실상 홀로 장악했고 타 게임과 비교해 독자적인 게임 체계를 갖춘 닌텐도 시리즈를 별도로 분류함.
+
===아케이드 게임기===
+
과거 PC가 현재처럼 보급되지 않던 시절 1980~1990년대 중반까지 게임 시장을 장악했던 아케이드 게임기 게임들을 분류함.
+
 
+
==네트워크 그래프==
+
 
+
[[파일:허눌 네트워크그래프.jpeg]]
+
 
+
=문화 및 산업적 맥락에 따른 분류=
+
==클래스별 주요 노드==
+
'''문화적 상징성 게임''' (Cultural Significance & Identity)
+
*게임이 하나의 세대, 사회, 혹은 문화 아이콘으로 기능하며 팬덤 형성
+
*예시:포켓몬 시리즈, 슈퍼마리오 시리즈, 리그오브레전드, GTA
+
 
+
 
+
'''기술 및 플랫폼 혁신 게임''' (Technological & Platform Innovation)
+
*게임이 새로운 기술·플랫폼을 대중화하거나 그 자체로 혁신의 구심점이 된경우
+
*예시: 둠(3D), 저스트댄스 (모션센서), 포켓몬GO(AR), 배틀그라운드(PC->모바일), 클래쉬오브클랜(모바일)
+
 
+
 
+
'''커뮤니티 주도 게임''' (Community & User-driven Ecosystem)
+
*유저의 창작, 커뮤니티, 모드, 스트리밍 등에서 파생된 생명력 중심
+
*예시: 마인크래프트, 로블록스, GTA, 동물의 숲, 심즈
+
 
+
 
+
'''경쟁 및 e 스포츠 문화 형성 게임''' (Competitive & eSports Culture)
+
*게임이 단순 오락을 넘어 스포츠화 되고, 경쟁 문화와 생태계를 형성
+
*예시: 리그오브레전드, 포트나이트, 배들그라운드
+
 
+
==네트워크 그래프==
+
 
+
[[파일:김위성 네트워크.jpeg]]
+
 
+
=서사 구조별 분류=
+
1.선형 서사 (Linear Narrative)
+
*이야기 흐름이 정해진 순서로 일관되게 진행됨.
+
*플레이어의 선택이 줄거리나 결말에 영향을 미치지 않음.
+
*전통적인 영화나 소설과 비슷한 구조.
+
*컷신(cutscene), 고정 대사 중심.
+
 
+
'''예시:'''
+
 
+
'''The Last of Us'''
+
*캐릭터 중심 서사: 조엘과 엘리의 관계를 통해 인간성과 생존을 탐구.
+
*챕터 기반으로 구성되며, 각 사건이 시간 순서대로 전개됨.
+
 
+
'''Red Dead Redemption'''
+
*서부극 장르의 전형적 구조를 따름.
+
*주인공 존 마스턴의 과거와 구속에서 벗어나려는 여정을 따라감.
+
*내러티브에 집중된 퀘스트 진행: 자유도가 있지만 주요 스토리는 정해져 있음.
+
2.분기형 서사 (Branching Narrative)
+
*플레이어의 선택이 스토리 전개와 결말에 영향을 줌.
+
*다중 엔딩과 다양한 서브 시나리오 존재.
+
*선택지, 관계 수치, 분기도 등의 시각적 UI 강조.
+
 
+
예시:
+
 
+
'''Detroit: Become Human'''
+
*세 주인공의 시점을 교차하며 진행.
+
*선택지마다 캐릭터 생사, 관계 변화, 세계관 변화가 발생.
+
*복잡한 분기 구조와 스토리 흐름도 UI 를 통해 트래킹 가능.
+
 
+
'''Heavy Rain'''
+
*연쇄살인사건을 배경으로 한 인터랙티브 영화.
+
*주요 장면마다 선택이 이야기 전개를 바꿈.
+
3.루프 구조 서사 (Loop/Time-loop Narrative)
+
*같은 시간을 반복하면서 플레이어가 정보를 습득하고 점차 진실에 접근.
+
*반복을 통해 플레이어의 지식은 누적, 게임 캐릭터는 그 순간에 머무름.
+
*퍼즐적 요소와 점진적 발견이 핵심.
+
*반복 시간 표시, 회차 플레이 시스템.
+
 
+
예시:
+
 
+
'''Outer Wilds'''
+
*22 분마다 태양이 폭발하며 루프가 초기화됨.
+
*반복 속에서 행성 간 정보 수집과 해석을 통해 우주와 종말의 진실을 알아감.
+
*내러티브와 탐험이 유기적으로 연결됨.
+
 
+
'''Twelve Minutes'''
+
*남자가 살인 누명을 쓰는 상황에서 12 분 루프 반복.
+
*반복을 통해 숨겨진 진실과 캐릭터의 과거가 드러남.
+
*밀실극처럼 제한된 공간 내 서사 전개.
+
  4.환경적 서사 (Environmental Narrative)
+
*텍스트나 대사 없이 환경 요소를 통해 이야기를 전달.
+
*유저가 직접 세계를 탐색하며 암시된 서사를 해석해야 함.
+
*몰입형 디자인, 미장센 활용이 두드러짐.
+
*배경 오브젝트, 아이템 설명, 폐허적 공간 배치.
+
 
+
예시:
+
 
+
'''Dark Souls'''
+
*텍스트와 설명이 최소화되어 있고, 배경, 아이템 설명, 적의 형태 등으로 스토리 전달.
+
*파편화된 정보들을 조합해 세계관을 유추해야 함.
+
*미스터리하고 폐허적인 분위기로 플레이어의 상상력을 자극.
+
 
+
'''Journey'''
+
*언어 없이 상징적 이미지와 음악으로 감정을 전달.
+
*환경 변화와 플레이어 간 간접적 상호작용으로 이야기 흐름 구성.
+
*단순하면서도 시적인 서사 구조.
+
  5.플레이어 주도 서사 (Emergent Narrative)
+
*고정된 서사 없음, 플레이어의 행동과 상호작용에 따라 서사 발생.
+
*시뮬레이션 요소 중심, 플레이어의 창의성과 자유도 강조.
+
*자연스럽고 예측 불가능한 이야기 형성.
+
*샌드박스, 시뮬레이션 기반 시스템.
+
 
+
예시:
+
 
+
'''Minecraft'''
+
*미리 정의된 퀘스트 없이 자원 수집, 건축, 생존을 통해 개인적 이야기를 창조.
+
*멀티플레이, 모드, 커스터마이징 등으로 무한한 이야기 가능성 제공.
+
'''The Sims'''
+
*가족 구성, 직업 선택, 사회 활동 등 일상적 선택이 서사를 형성.
+
*유저의 플레이 스타일에 따라 다양한 드라마가 발생.
+
*종종 커뮤니티 내에서 유저가 만든 이야기가 콘텐츠가 됨.
+
 
+
==클래스별 주요 노드==
+
'''서사구조'''
+
*선형 서사
+
*분기형 서사
+
*루프 구조 서사
+
*환경적 서사
+
*플레이어 주도 서사
+
 
+
'''예시'''
+
*The Last of Us
+
*Red Dead Redemption
+
*Detroit: Become Human
+
*Heavy Rain
+
*Outer Wilds
+
*Twelve Minutes
+
*Dark Souls
+
* Journey
+
* Minecraft
+
*The Sims
+
 
+
==네트워크 그래프==
+
 
+
=종합 네트워크 그래프=
+
  
우선적으로 몇가지의 게임만을 이용하여 제작해보았다.
+
=='''시맨틱 스토리텔링'''==
  
{| class="wikitable"
+
=온톨로지=
|+ 게임 분류 일람표
+
{| class="wikitable" style="text-align:center; background:white;"
! 게임 || 장르 || 플랫폼 || 문화/산업 || 서사 구조 || 시기
+
|+ Class
 +
! Class || Definition || Remarks || ID 부여 규칙 || Example
 
|-
 
|-
| Dark Souls || RPG || 콘솔 || AAA || 환경적 서사 || 콘솔 황금기~온라인 게임 시대
+
| Genre || 게임의 시스템 구조 || 하나의 게임에 여러 장르 가능 || || RPG, 액션
 
|-
 
|-
| Hades || RPG || PC || 인디 || 분기형 서사 || 플랫폼 독립기
+
| PlayType || 플레이 인원 및 협력 방식 || 혼자, 코옵, 멀티 중 다중 선택 가능 || || 혼자, 코옵, 멀티
 
|-
 
|-
| Among Us || 퍼즐 || 모바일 || 인디 || 루프 구조 서사 || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기
+
| Recommendation || 추천 사용자 유형 || 플레이 경험과 취향에 따른 대상 분류칭 || || 입문자, 캐주얼, 하드코어
 
|-
 
|-
| Tetris || 퍼즐 || 모바일 || 에듀테인먼트 || 없음(비서사 게임) || 고전적 놀이의 디지털화
+
| StoryFocus || 게임 내 서사의 비중 및 깊이 || 3단계 구분: 없음/낮음/높음 || || 없음, 낮음, 높음
 
|-
 
|-
| League of Legends || 전략 || PC || e스포츠 || 플레이어 주도 서사 || 네트워크 사회의 일상화
+
| Platform || 게임이 실행 가능한 플랫폼 || 플랫폼 교차 출시 시 다중 선택 허용 || || PC, 모바일
 
|-
 
|-
| Overwatch || 액션 || PC || AAA || 선형 서사 + 플레이어 주도 (혼합형) || 스트리밍/콘텐츠 소비 중심기
+
| GraphicStyle || 시각적 표현 방식, 연출 스타일 || 중복 가능, 감성 기반 추천에 유용 || || 픽셀 아트, 셀 셰이딩, 리얼리즘
 
|-
 
|-
| Beat Saber || 액션 || VR || 인디 || 없음(비서사 게임) || 경험 하이브리드 시대
+
| Theme || 게임의 주제, 배경 세계관 || 감정적·서사적 톤에 영향, 다중 선택 가능 || || 판타지, SF, 전쟁, 농장, 역사
 
|-
 
|-
| Journey || 공포 (감각 체험형에 가까움) || 콘솔 || 아트게임 || 환경적 서사 || 감각적 체험 중심기
+
|}
 +
 
 +
{|class="wikitable" style="text-align:center; background:white;"
 +
|+ Relation
 +
! Relation || Domain || Range || Definition || Example
 
|-
 
|-
| Celeste || 퍼즐 || 콘솔 || 인디 || 선형 서사 || 플랫폼 독립기
+
| '''Genreis''' || Game || Genre || A의 장르는 B다  || (게임)Super_Mario_Bros. - [Genreis] → 모험
 
|-
 
|-
| Minecraft || RPG || PC || 에듀테인먼트 || 플레이어 주도 서사 || 감각적 체험 중심기~경험 하이브리드 시대
+
| '''hasPlayType''' || Game || PlayType || A는 B의 플레이 유형을 가졌다 || (게임)Super_Mario_Bros. - [hasPlayType] → 싱글,코업
 
|-
 
|-
| Call of Duty || 액션 || 콘솔 || AAA || 선형 서사 || 콘솔 황금기~모바일/클라우드 전환기
+
| '''Recommendedfor''' || Game || Recommandation || A를 추천하는 대상은 B다  || (게임)Super_Mario_Bros. - [Recommendedfor] → 입문자, 캐쥬얼
 +
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='''참고자료'''=
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=네트워크 그래프=
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=참고자료=
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*[https://digra.org/# Digital Games Research Association]
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*[https://en.wikipedia.org/wiki/The_Ultimate_History_of_Video_Games The Ultimate History of Video Games]
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*[https://www.sci-tech-today.com/stats/among-us-statistics-updated/?utm_source=chatgpt.com]
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*[https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/gaming-industry?utm_source=chatgpt.com]
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*[https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-update-q1-2025?utm_source=chatgpt.com]
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*[https://www.credenceresearch.com/report/digital-game-distribution-platform-market?utm_source=chatgpt.com]
  
 
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]
 
[[분류:KU 디지털인문학입문 2025]] [[분류:KU2025 콘텐츠 제작노트]]

2025년 6월 17일 (화) 09:35 기준 최신판

기획의도

오늘날 우리는 수많은 게임 속에서 어떤 게임을 해야 할지 고민하는 시대에 살고 있습니다. 게임을 좋아하는 사람은 물론, 이제 막 입문한 사람들도 게임 선택 자체에 부담을 느끼는 경우가 많습니다.

그 이유는 명확합니다. 게임은 시간이 많이 들고, 경우에 따라선 비용도 적지 않게 들기 때문에, 아무 게임이나 쉽게 시작하기 어려운 것이 현실입니다. 또, 수많은 게임이 매일같이 출시되다 보니, 선택지가 너무 많아 오히려 선택이 더 어려워지는 아이러니도 존재합니다.

그래서 저희는 게임을 시멘틱 데이터로 분류하면 이러한 문제를 조금이나마 해결할 수 있지 않을까 생각했습니다. 단순히 장르나 플랫폼, 출시 연도 같은 정보가 아니라, 게임의 스토리 분위기, 감정 톤, 플레이 스타일, 몰입 방식 등 의미 중심의 정보로 분류한다면, 유저는 자신의 취향과 상황에 맞는 게임을 훨씬 더 쉽게 찾을 수 있을 것이라 기대합니다.


내용

    • <주요 카테고리(Class) 및 정의>
Class Definition
Genre 장르
PlayType 플레이 유형
Recommendation 추천 대상
StoryFocus 스토리 비중
Platform 플랫폼
GraphicStyle 그래픽 스타일
Theme 게임 테마

이 분류 기준은 사람들이 게임을 고를 때 실제로 고민하는 요소들 ― 예를 들어 어떤 장르인지, 혼자 하는지 같이 하는지, 어떤 분위기나 테마를 갖고 있는지 등을 바탕으로 정했습니다. 게임마다 특징이 다양하기 때문에 한 가지 기준이 아니라 여러 기준을 함께 볼 수 있도록 구성했으며, 덕분에 각자의 취향에 맞는 게임을 더 쉽게 찾을 수 있도록 도와줍니다. 또한 다양한 종류의 게임에 두루 적용될 수 있도록 쉽게 이해되고 활용할 수 있는 방식으로 만들었습니다.


    • <기대효과>

이 분류 체계를 통해 사용자들은 자신의 취향에 맞는 게임을 더 빠르고 쉽게 찾을 수 있으며, 게임 탐색 과정이 더 즐겁고 직관적으로 바뀔 수 있습니다. 또한 게임 정보를 구조적으로 정리함으로써 추천 시스템, 큐레이션 서비스 등 다양한 활용 가능성을 열어줍니다.

게임목록

Game List
Game Genre PlayStyle Platform StoryFocus GraphicStyle Recommendation Theme
배틀그라운드 배틀로얄 멀티, 싱글 PC, 모바일 없음 리얼리즘 캐주얼, 하드코어 현대
리그오브레전드 MOBA 멀티 PC, 모바일 낮음 카툰 입문자, 캐주얼, 하드코어 판타지
아웃라스트 호러 싱글 PC 높음 리얼리즘 캐주얼, 하드코어 액션
항아리게임 액션 싱글 PC 없음 리얼리즘 캐주얼, 입문자 현대
문명6 전략 멀티, 싱글 PC, 콘솔 낮음 카툰 캐주얼, 하드코어 판타지
동물의숲 시뮬레이션 멀티, 싱글 콘솔 없음 카툰 캐주얼, 입문자 판타지
테트리스 퍼즐 싱글 PC 없음 픽셀 캐주얼, 하드코어 판타지
GTA 액션 싱글, 멀티 PC, 콘솔 낮음 리얼리즘 캐주얼 현대
원신 RPG 싱글, 멀티 모바일 높음 카툰 하드코어 판타지
피파온라인 스포츠 싱글, 멀티 PC 없음 리얼리즘 캐주얼, 하드코어 현대
카트라이더 레이싱 싱글, 멀티 PC 없음 카툰 하드코어 판타지
철권 격투 싱글, 멀티 콘솔 낮음 리얼리즘 캐주얼, 하드코어 현대

시맨틱 스토리텔링

온톨로지

Class
Class Definition Remarks ID 부여 규칙 Example
Genre 게임의 시스템 구조 하나의 게임에 여러 장르 가능 RPG, 액션
PlayType 플레이 인원 및 협력 방식 혼자, 코옵, 멀티 중 다중 선택 가능 혼자, 코옵, 멀티
Recommendation 추천 사용자 유형 플레이 경험과 취향에 따른 대상 분류칭 입문자, 캐주얼, 하드코어
StoryFocus 게임 내 서사의 비중 및 깊이 3단계 구분: 없음/낮음/높음 없음, 낮음, 높음
Platform 게임이 실행 가능한 플랫폼 플랫폼 교차 출시 시 다중 선택 허용 PC, 모바일
GraphicStyle 시각적 표현 방식, 연출 스타일 중복 가능, 감성 기반 추천에 유용 픽셀 아트, 셀 셰이딩, 리얼리즘
Theme 게임의 주제, 배경 세계관 감정적·서사적 톤에 영향, 다중 선택 가능 판타지, SF, 전쟁, 농장, 역사
Relation
Relation Domain Range Definition Example
Genreis Game Genre A의 장르는 B다 (게임)Super_Mario_Bros. - [Genreis] → 모험
hasPlayType Game PlayType A는 B의 플레이 유형을 가졌다 (게임)Super_Mario_Bros. - [hasPlayType] → 싱글,코업
Recommendedfor Game Recommandation A를 추천하는 대상은 B다 (게임)Super_Mario_Bros. - [Recommendedfor] → 입문자, 캐쥬얼
StoryFoucsis Game StoryFocus A의 스토리 비중은 B다 (게임)Super_Mario_Bros. - [StoryFoucsis] → 중간
Platformis Game Platform A는 B의 플랫폼에 속한다 (게임)Super_Mario_Bros. - [Platformis] → 닌텐도
GraphicStyleis Game GraphicStyle A의 그래픽스타일은 B다 (게임)Super_Mario_Bros. - [GraphicStyleis] → 픽셀
Themeis Game Theme A의 테마는 B다 (게임)Super_Mario_Bros. - [Themeis] → 판타지

네트워크 그래프


참고자료