"KU2025 콘텐츠 제작노트: 웹툰의 IP확장"의 두 판 사이의 차이
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=='''콘텐츠 IP 확장 사례'''==  | =='''콘텐츠 IP 확장 사례'''==  | ||
| − | === '''이태원 클라쓰 (  | + | === '''이태원 클라쓰 (네이버웹툰)'''===  | 
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|장르 || 청춘, 성장, 사회비판, 드라마  | |장르 || 청춘, 성장, 사회비판, 드라마  | ||
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| − | |플랫폼 || JTBC(국내 방영), 넷플릭스  | + | |플랫폼 || JTBC(국내 방영), 넷플릭스, 티빙  | 
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|타겟층 || 20~30대 직장인·청년층, 글로벌 시청자  | |타겟층 || 20~30대 직장인·청년층, 글로벌 시청자  | ||
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| − | |효과 ||    | + | |효과 || 글로벌 대히트 (TOP 10 진입), 시즌제 제작, ‘괴물’ 디자인 화제, 리액션 영상 다수 생성  | 
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| − | |IP 확장 유형 ||    | + | |IP 확장 유형 || 드라마화  | 
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| − | |플랫폼 ||    | + | |플랫폼 || tvN, 티빙, 디즈니플러스  | 
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| − | |타겟층 ||    | + | |타겟층 || 30~50대 여성층, 전통문화 관심층  | 
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| − | |효과 ||    | + | |효과 || 여성국극 재조명 계기, 여성 서사 콘텐츠 재평가, 교육자료 활용 논의  | 
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2025년 4월 22일 (화) 04:14 판
목차
주제
“웹툰, 하나의 이야기에서 확장되는 세계: IP 생태계와 디지털 2차 창작 네트워크”
부제: – 드라마, 팬덤, 플랫폼을 잇는 이야기의 확장성
기획의도
<하나의 웹툰 IP가 단순한 원작을 넘어 다양한 형태의 콘텐츠로 확장되는 과정>을 분석하고, 그 속에서 제작자, 플랫폼, 팬덤, 2차 창작자들이 서로 어떻게 연결되어 있는지를 디지털 큐레이션 관점에서 탐색하고자 한다.
- 웹툰은 더 이상 ‘만화’에 그치지 않는다. → 드라마, 영화, 굿즈, OST, 게임 등으로 확장됨
 
- 이러한 확장 과정은 단선적이지 않고 네트워크적이다. → 창작자, 제작사, 플랫폼, 수용자, 커뮤니티가 유기적으로 연결되어 있음
 
- 프로젝트를 통해 웹툰 IP 기반 콘텐츠 생태계의 작동 원리를 시각화하고 이해하고자 한다.
 
정의
IP (Intellectual Property, 지식재산권)
- 이야기, 캐릭터, 세계관 등 창작물의 원형이 되는 지적 자산
 
- 플랫폼과 제작사는 IP의 확장 가능성을 보고 투자를 결정함
 
IP 확장
하나의 원천 콘텐츠를 기반으로 영화, 드라마, 게임, 굿즈 등 다양한 미디어로 재생산되는 과정
- 시간 확장
 
시간의 흐름에 따라 이야기를 확장하거나, 다른 시간대를 배경으로 한 이야기를 추가함.
- 공간 확장:
 
다른 장소를 배경으로 이야기를 펼치거나, 세계관을 확장함.
- 플랫폼 확장:
 
다양한 플랫폼에서 콘텐츠를 제공하여 접근성을 높임.
- 캐릭터 및 캐스팅 확장:
 
새로운 캐릭터를 등장시키거나, 기존 캐릭터를 다른 방식으로 활용함.
2차 창작
- 원작 IP를 기반으로 한 팬 또는 제작자의 재해석 콘텐츠
 
- 예: 팬아트, 패러디 영상, 드라마 짤, 밈, 굿즈, 코스프레
 
- 팬덤이 콘텐츠 생산 주체로 등장한다는 점에서 중요한 디지털 현상으로 인식됨.
 
콘텐츠 생태계
- 창작자, 제작자, 플랫폼, 유통자, 소비자(팬덤) 등이 유기적으로 연결된 콘텐츠 생산-소비 구조
 
- 웹툰 IP를 중심으로 다양한 주체가 관여하며 수익과 콘텐츠가 순환함
 
콘텐츠 IP 확장 사례
이태원 클라쓰 (네이버웹툰)
| 요소 | 내용 | 
|---|---|
| IP 확장 유형 | 드라마화, 해외 리메이크 (일본판‘롯폰기 클라쓰’) | 
| 장르 | 청춘, 성장, 사회비판, 드라마 | 
| 플랫폼 | JTBC(국내 방영), 넷플릭스, 티빙 | 
| 타겟층 | 20~30대 직장인·청년층, 글로벌 시청자 | 
| 효과 | ‘단밤포차’ 실제 창업 유행, OST 차트 진입, 박새로이 헤어스타일 유행, 글로벌 화제성 | 
지옥 (네이버웹툰)
| 요소 | 내용 | 
|---|---|
| IP 확장 유형 | 드라마화 (넷플릭스 오리지널 드라마) | 
| 장르 | 스릴러, 호러, 철학, 사회풍자 | 
| 플랫폼 | 넷플릭스 | 
| 타겟층 | 20~40대, 스릴러·비판적 콘텐츠 선호층 | 
| 효과 | 비평계 호평, 세계 시청률 TOP 10 진입, 토론 및 리액션 콘텐츠 다수 생성 | 
유미의 세포들 (네이버웹툰)
| 요소 | 내용 | 
|---|---|
| IP 확장 유형 | 실사 드라마화 + 애니믹스, 캐릭터 상품화, 굿즈, 브랜드 콜라보 | 
| 장르 | 로맨스, 일상, 심리 | 
| 플랫폼 | 티빙, tvN, 굿즈샵 | 
| 타겟층 | 20~30대 여성, 감정 공감형 콘텐츠 선호층 | 
| 효과 | 캐릭터 굿즈 판매 급증, SNS 팬 콘텐츠 활발, 시즌제 제작 | 
스위트홈 (네이버웹툰)
| 요소 | 내용 | 
|---|---|
| IP 확장 유형 | 드라마화 (넷플릭스 오리지널 드라마-시즌 1~3) | 
| 장르 | 호러, 괴물, 아포칼립스 | 
| 플랫폼 | 넷플릭 | 
| 타겟층 | 10~30대 괴물/액션 콘텐츠 선호층, 해외 OTT 시청자 | 
| 효과 | 글로벌 대히트 (TOP 10 진입), 시즌제 제작, ‘괴물’ 디자인 화제, 리액션 영상 다수 생성 | 
정년이 (카카오웹툰)
| 요소 | 내용 | 
|---|---|
| IP 확장 유형 | 드라마화 | 
| 장르 | 시대물, 성장물, 여성서사 | 
| 플랫폼 | tvN, 티빙, 디즈니플러스 | 
| 타겟층 | 30~50대 여성층, 전통문화 관심층 | 
| 효과 | 여성국극 재조명 계기, 여성 서사 콘텐츠 재평가, 교육자료 활용 논의 |