2019 디지털 인문학 강의 계획서 예시
강좌개요
이 강좌는 고등학생을 대상으로 디지털 인문학 방법론을 가르치고 팀 프로젝트을 통해 디지털 기술 및 인문학적 생각방법을 실습할 수 있게 한다. 프로젝트 주제 학생들이 스스로 브레인스토밍을 통해 정하지만 꼭 향토 문화와 연계시킴으로서 학생이 사는(또는 학교 다니는) 동네를 더 깊히 이해하고 친해지고 동네에 기여할 수 있도록 한다.
디지털 인문학 교육의 특징
디지털 인문학은 컴퓨터 기술을 활용하여 몇천년 이루어졌던 인문학 연구를 교육, 콘텐츠 제작이라고 할 수 있다. 따라을 가르치는 것이 중요하지만 인문학적 비판적 사고 방식도 같이 가르칠 필요가 있다.
인문학은 철학, 종교학, 역사학, 문학 등을 의미하지만 더 기본적으로 보았을 때 인간이란 존재의 문화 및 정채성을 이해하려고 하는 것이며 이를 통해 현재와 미래의 사회를 더 의미 있게 살게 하는 방법을 제안하는 것이다. 근거가 있는 사실, 논리, 창의적 표현을 통해 이야기를 만들어내며 다른 사람들에게 스토리텔링을 하는 것이다. 스토리텔링하는 사람마다 관점과 의도가 다를 수 있으므로 객관적이지 않다.
디지털 기술은 컴퓨터의 기능을 통해 일을 더 편리하게 또는 혁신적으로 할 수 있게 하는 것이며 소프트웨어, 하드웨어 등을 포함한다. 디지털 기술의 언어 및 기본 재산은 데이터이며 데이터를 왜, 어떻게, 누가, 누구를 위해 생상하고 누구에게 어떤방식으로 공유하느냐에 따라 스토리텔링 된다. 미래에는 데이터를 잘 생산하고 가지고 있는 사람이 힘이 있는 사람이 될 텐데 데이터를 접근하지 못하는 사람들에게 불평등한 상황이 이루어질 수도 있다. 인문학 스토리텔링하는 사람처럼 기술을 만들고 사용하는 사람마다 관점 및 의도가 다르고 기술이 우리 사회에 큰 영향을 미치고 있어서 주의할 필요가 있다.
한편 고등학생들이 '디지털 원어민'이지만 이들이 스마트폰, 게임 등을 어릴 때부터 많이 접근하고 소비한다고 해서 미디어 정보 해도록(media literacy), 데이터의 생상 및 관리, 기술의 사용방법 등에 능숙한다고 할 수 없다. 비유적으로 다시 설명하자면 음식을 맛있게 많이 먹는다고 해서 요리재료가 어디서 왔고 누가 어떻게 키웠는지를 알거나, 재료를 키우는 방법, 맛있게 요리하는 방법, 건강에 좋은 요리에 대한 컴퓨터의 기능단력 등이 있다는 것 아닙니다. 따라서 인문학 방법론과 디지털 기술을 통시에 가르치면 디지털 소비자에서 디지털 생산자로 졸기할 수 있으며 이 생산을 통해 지식이나 도움, 즐거움을 필요한 사람들에게 기여하여 조금 더 편리하고 아름다운 세상을 만들 수 있게 해주는 것이다.
배울 내용
- 가치관 : 창의 및 혁신, 비판적 사고 방식 및 문제 해결법, 소통 및 협의, 미디어 정보 해독록
- 능력 : 데이터 및 콘텐츠를 논리적으로 정리하는 방법, 데이터 찾기 및 평가 하는 방법, 출처 표시하는 방법, 멀티미디어 콘텐츠 제작 방법, 브레인스토밍 방법, 반복적 작업 방법론
- 기술 : 기본 - 미디어위키 문법, 네트워크그래프, FTP
선택 (학생의 관심사 및 프로젝트 주제에 따라 일부) - 가상현실박물관(360도 사진 촬영(Ricoh Theta, PTGui), KRPano, XML, HTML), 데이터 시각화(Excel, SQL, 온톨로지 구성, Python, HTML)
세부 추진 내용
- 운영프로그램(강좌) : 디지털 인문학과 디지털 기술 실습
- 대상 : 고등학생 중 희망자
- 운영 방법 : 디지털 진로 및 인문학적 가치관과 연계한 실습 및 심화
- 운영 기간 및 시간 : 24차시 내외, 1회 4시간
- 참여학생 : 4~12명; 1~3팀, 팀 별 3~4명
- 물리적 강의실 : 학교 컴퓨터실 (최소 한 학생 당 한 컴퓨터)
- 디지털 강의실 : http://dh.aks.ac.kr/Edu/wiki, ftp://digerati.aks.ac.kr (User ID: student)
- 디지털 환경(필요한 스프트웨어, 하드웨어): MediaWiki, Simple Graph Visualization, FTP, SublimeText, SQLMS, Python server set-up, KRPano, Ricoh Theta, Google Cardboard
강의 내용
날짜 | 주제 | 교재 | 숙제 |
---|---|---|---|
1주 | 강의 소개 자기 소개 디지털 인문학에 대한 이해 팀플 브레인스토밍 |
디지털 인문학 입문 | 팀 프로젝트 아이디어 10개 저널 작성 |
2주 | 미디어위키 사용 방법 소개 및 실습 프로젝트 브레인스토밍 |
개인 위키 페이지 만들기 저널 작성 | |
3주 | 미디어위키 사용 방법 소개 및 실습 2 네트워트그래프 실습을 통한 프로젝트 브레인스토밍 프로젝트 결제 결정 |
네트워크그래프에 대한 이해 | 프로젝트 주제에 대해 고찰 및 사전 연구, 계획 만들기 저널 작성 |
4주 | 디지털 환경 마련 소프트웨어 소개 데이터 수집 계획하기 |
예 : FTP, 360 사진 촬영, 데이터 정리 방및 DB에 대한 소개 | 데이터 제작 (사진 촬영, DB 데이터 정리 등) |
5주 | 데이터 수집 검토 기술 설명 사례 데이터를 통한 실습 |
기술에 대한 설명 및 예시 | 1차 결과물 완성 |
6주 | 1차 결과물 검토 및 실습 시간 | 프로젝트 진행 | |
2박3일 해카톤 캠프 |
포로젝트 완성 사용자와 테스팅 프로젝트 발표 및 결과물 제험 |
프로젝트에 대한 보고서 </br> 저널 작성 |
기대 효과
브레인스토밍 방법
- Give some examples of projects to get the ideas flowing
- Give the theme: local community, local geography, local history
- 10 ideas from each student
- Break down by: contributor, topic, target user, data source, method of creation, medium of transmission
- Clean up data (terminology consistency, key ideas)
- Make nodes for each class and connect to ideas using the Simple Graph Visualization
- Make one sample, then have the students each make their own data graph individually/in pairs
- Go through each visualization to see the main trends in what the students are interested in doing, write down the nodes which have the most ideas around them for each class
- Have the students discuss the ideas + decide