"RTS"의 두 판 사이의 차이
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2017년 6월 20일 (화) 22:09 판
정의
실시간 전략 게임. Real-Time Strategy game. 국내에는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션이라고 알려졌지만 RTS에서의 S는 시뮬레이션의 약자가 아닌 전략(strategy)의 약자이다.
특징
일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3단계를 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 유저가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 신경써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분이다. 그러기에 대부분의 RTS는 한번에 3~4판 하다보면 진이 빠진다.
많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야하는 특성상 마우스와 키보드로 조작이 가능한 PC게임 쪽에서 발달해있다. 즉 콘솔게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나이다. 스마트폰 모바일 시장에서도 역시 보기 힘든 장르인데 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 뭐한 딜레마에 빠지기 때문이다.
현재 게임 시장에서 타 장르 대비 유저수가 적은편이라고한다. 거의 모든 'RTS'가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확한 컨트롤로 쉴 새없이 다루어주어야 하는 특성상 육체적으로 타 장르에 비해 피곤하다. 또 각종 단축키, 맵의 구성, 치트키, 유닛과 건물들의 특성 등 유저가 기본적으로 외워두고 있어야하는 요소가 상당히 많아서 원천적으로 입문자들의 진입 장벽이 높다.
보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추기가 어렵다고 한다.
대표 게임
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Relation
관계어 | 노드 |
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의 대표 게임은 -이다. | RTS → 스타크래프트 |
의 대표 게임은 -이다. | RTS → 임진록 |
기여
- 정우림 : 최초작성
{온톨로지/게임 장르별 세계관 및 그 속의 클리셰}