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− | =='''기획의도'''==
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− | * 웹툰은 이제 단순한 만화 콘텐츠를 넘어 다양한 미디어로 확장되는 하나의 강력한 **지식재산권(IP)**으로 기능하고 있다. 특히, 네이버 웹툰은 한국을 대표하는 디지털 플랫폼으로서 자사의 오리지널 IP를 활용하여 글로벌 시장에서 드라마, 영화, 애니메이션, 게임 등으로 확장시키는 전략을 적극적으로 펼치고 있다.
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− | * 본 콘텐츠는 **네이버 웹툰이 구축한 IP 확장 경로**를 디지털 큐레이션 방식으로 분석하고, 이를 **시맨틱 네트워크와 온톨로지 구조**를 통해 가시화하고자 한다.
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− | * 이를 통해 **콘텐츠 간의 관계성(작가-작품-플랫폼-파생 콘텐츠-국가 등)**을 데이터 기반으로 조망하고, **K-콘텐츠 생태계의 글로벌 전략**을 심층적으로 탐색하고자 한다.
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− | =='''내용'''==
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− | ===1. 네이버 웹툰의 IP 비즈니스 전략===
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− | 네이버 웹툰은 단순 연재 플랫폼을 넘어, 자체 제작 콘텐츠의 판권을 소유하고 이를 **멀티미디어 콘텐츠로 확장하는 ‘스토리 IP 비즈니스 모델’**을 추구하고 있다. 이는 작가의 창작물 → 웹툰 플랫폼 → 영상화/게임화 → 글로벌 유통 플랫폼(넷플릭스 등) → 2차 창작 및 굿즈 확장으로 이어지는 **수직적 통합 구조**로 구현된다.
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− | 특히 **‘왓패드 인수’**, **‘왓패드 웹툰 스튜디오 설립’**, **‘애니메이션 스튜디오 설립’** 등은 단순한 기술 확장을 넘어 **글로벌 시장을 위한 생산 기반 확보 전략**이다.
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− | ===2. 주요 IP 확장 사례===
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− | * **《지금 우리 학교는》**
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− | - 장이 작가의 웹툰을 원작으로 한 넷플릭스 오리지널 시리즈
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− | - 웹툰 → 영상 콘텐츠로 확장 → 190개국 이상에서 동시 공개
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− | - 글로벌 사용자에게 ‘K-좀비’ 콘텐츠로 인식
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− | * **《스위트홈》**
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− | - 김칸비, 황영찬 작가의 좀비+괴물+서스펜스 융합 장르 웹툰
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− | - 시즌제 드라마로 영상화되며 굿즈, OST, 게임으로까지 확장
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− | - ‘K-몬스터 유니버스’로 주목받음
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− | * **《나 혼자만 레벨업》**
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− | - 판타지 장르 대표작. 웹툰 → 애니메이션(2024) → 모바일 게임(2024)으로 IP 확장
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− | - 일본, 북미 유저를 대상으로 맞춤형 현지화 마케팅 시행
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− | ===3. 글로벌 확장을 위한 전략===
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− | * **현지 창작 및 로컬 오리지널**:
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− | 네이버는 북미, 동남아, 일본 등에서 현지 작가를 육성하고 자국 언어로 웹툰을 제작한다. 이는 단순한 번역에서 벗어나 **문화적 맥락에 맞는 원천 콘텐츠**를 창출함을 의미한다.
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− | * **왓패드 인수와 북미 진출**:
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− | 왓패드를 통해 북미 10~20대 여성층 중심의 오리지널 콘텐츠 풀을 확보. 이와 결합한 웹툰 콘텐츠는 ‘왓패드 웹툰 스튜디오’를 통해 영상화되고, 글로벌 유통망(넷플릭스, 할리우드)으로 연결된다.
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− | * **콘텐츠 유통망 확장**:
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− | 네이버는 콘텐츠의 최종 소비를 **넷플릭스, 디즈니+, 아마존 프라임** 같은 글로벌 플랫폼을 통해 진행하며, 이를 통해 **웹툰이 콘텐츠의 출발점이자 산업 구조의 상층에 있는 위치**임을 보여준다.
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− | =='''시맨틱 스토리텔링'''==
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− | * [[스토리텔링:지금 우리 학교는 - 한국 웹툰의 넷플릭스 성공기]]
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− | * [[스토리텔링:왓패드와 웹툰의 결합 - 북미 시장을 장악하다]]
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− | * [[스토리텔링:스위트홈 - 장르 융합의 미디어믹스 실험]]
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− | =='''온톨로지'''==
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− | ===클래스===
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− | | Class | Definition | Remarks |
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− | | 웹툰작품 | 디지털 플랫폼에서 연재된 웹 기반 만화 | 콘텐츠 IP의 출발점 |
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− | | 작가 | 웹툰을 창작한 인물 또는 집단 | 실제 개인 또는 작가팀 모두 포함 |
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− | | 미디어콘텐츠 | 웹툰 원작을 바탕으로 제작된 드라마, 영화, 게임 등 | 파생 콘텐츠. 영상화/게임화 등 포함 |
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− | | 플랫폼 | 콘텐츠가 유통되거나 소비되는 디지털 환경 | 네이버 웹툰, 왓패드, 넷플릭스 등 |
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− | | 국가 | 콘텐츠가 제작되거나 소비되는 지역적 범위 | 한국, 미국, 태국 등 글로벌 확장과 연결 |
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− | ===릴레이션===
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− | | Relation | Domain | Range | Definition |
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− | |------------------|---------------|--------------|------------------------------------------------------------------|
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− | | hasCreator | 웹툰작품 | 작가 | 해당 웹툰의 창작자 |
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− | | hasAdaptation | 웹툰작품 | 미디어콘텐츠 | 웹툰을 원작으로 한 파생 콘텐츠 |
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− | | publishedOn | 웹툰작품 | 플랫폼 | 해당 웹툰이 최초로 공개된 플랫폼 |
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− | | distributedIn | 미디어콘텐츠 | 국가 | 해당 콘텐츠가 소비되거나 배급된 지역 |
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− | | createdBy | 미디어콘텐츠 | 작가 | 각색·제작 과정에서 창작에 참여한 인물 또는 집단 |
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− | | belongsToStudio | 미디어콘텐츠 | 플랫폼 | 콘텐츠 제작에 관여한 스튜디오 또는 유통사 |
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− | | ownedBy | 플랫폼 | 플랫폼 | 인수/소유 관계 (예: 왓패드 → 네이버) |
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− | =='''네트워크 그래프'''==
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− | * 본 네트워크 그래프는 **네이버 웹툰 IP를 중심으로 작가, 작품, 파생 콘텐츠, 플랫폼, 국가 간의 관계**를 시각화한 것이다.
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− | * 그래프 내에서 **네이버 웹툰**은 중심 노드이며, 각 IP 작품(지금 우리 학교는, 스위트홈, 나 혼자만 레벨업 등)이 분기되고, 이들은 다시 파생 콘텐츠(드라마, 애니, 게임)와 연결된다.
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− | * 각 파생 콘텐츠는 **플랫폼(넷플릭스, 디즈니+)** 및 **소비 국가(한국, 미국, 일본, 태국 등)**와 링크된다.
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− | * 이를 통해 하나의 웹툰 작품이 어떻게 콘텐츠 생태계 내에서 다차원적으로 확장되는지를 보여준다.
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